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さーたはうす 2024/05/04 10:15

クイーンズ:Web体験版アップデートしました!

今回は体験版を出して一週間経ちましたので、頂いたご要望をさっと直したアップデート報告です!
いつもの進捗報告はまた明日やりますね。

体験版はこちらから!ブラウザですぐ遊べます。

https://jyllsarta.net/queens_trial

部位おさわり機能

めっちゃいい意見もらえたので早速実装してみました。

こんな感じ。当たり判定はキャラごとに個別調整しています。(なんか格ゲーみたいですね...)
画面のアスペクト比によってはおなかがつつきにくい子が出てしまっていますね...
将来的にはフリーおさわり機能とか作っていけるといいんですかね?

倉庫番してるピリカちゃんはよく懐いているので、触ってあげてくださいね。

アセット容量の最適化

画面の初回読み込みに時間がかかるのが嫌すぎたので、画像・サウンドの圧縮をかけました。
これはWeb体験版のみの措置で、DLして遊ぶ製品版には反映されません。

pngは減色するとだいたい容量が3分の1程度になるので、なかなか効果が大きいです。
当然減色した結果グラデがざらざらしたり、ちょっとくすんで見えたりしますが、jpgにするよりはよっぽど見た目の品質が落ちません。
減色は Pngyu というツールが便利です。直感的に使えますね。

https://nukesaq88.github.io/Pngyu/ja.html

その他こまごまアップデート

報告いただいたバグはさっと直せるものから対応しています!

  • 左端のスキルがテーブルに被って押しにくいのを解消
  • 2-6の説明文のミスを修正
  • リジェネを1ターン延長
  • 敵スキルにカーソルを合わせても自分のMPが点滅するのを修正
  • グロウアップIIの攻撃力上昇分がコンボで減算する対象に入っていなかったのを修正
    • グロウアップ分もコンボで減らしていかなければ食らうようになったので、難易度が上昇しています
  • メニュー画面の音量調整ボタンが半透明になっていたのを修正

今後の方針について

体験盤はおおよそ月1ペースで本体の開発を反映していきたいと思っています!
実績機能やハードモード系のコンテンツを今後作っていきますので、その機能を取り込んでいくイメージですね。
体験盤でさわれるキャラ数は増えませんが、これ単体で充実した遊び心地のゲームにできたらと思っています。おたのしみに!

さーたはうす 2024/04/29 01:23

クイーンズ:Web体験版リリースしました!

Web体験版出ました

おまたせしましたー! 4月中に公開をお約束していたWeb体験版、リリースしました!

https://jyllsarta.net/queens_trial

こちらからどうぞ!(画像・音声のロードが入るので、初回読み込みは若干重いですが30秒ほどで快適になります)

体験版ではイカリ、メア、ローシェの3キャラ分のカードゲーム部分をお楽しみいただけます。
本編では各キャラのチャプター3,5,7をクリアすると順々にエッチシーンが開放されていくんですが...そこは今後のアップデートをお楽しみにお待ち下さい!

おたよりお待ちしています

実はこのゲーム、身内含めて本当に誰にも触ってもらっていない状況でして、とてもとてもフィードバックがほしいです。
こちらのおたより欄からメッセージを書けますので、遊びにくかったところ、バグ報告、今後のアップデート要望などいただけると本当にありがたいです!ぜひお願いします~。

さーたはうす 2024/04/21 00:05

2週間ぶんの進捗報告 web体験版準備作業

今回もエッチ要素なし更新です。そっち方面はもう少し...web体験版が面白く遊べるようになってから......お楽しみにお待ち下さい!

おたより機能

Web体験版限定で、気軽に感想が書けるおたより機能を実装しました。
cienまで戻ってきて感想をわざわざ投稿するの、ハードル高いですからね。気軽にパッと書いていただけるようにしています。

チュートリアルの改善


ペライチ解説って感じです

ゲームのルール解説部分を大幅にはしょりました。
これまではエッチシーンと同じように会話劇で長々ルール解説をしていたんですが、触りながら覚えるほうが良さそうだったので解説画像を見てプレイがすぐ始まる感じに改修しています。


閉じちゃったあとはメニューから出し直せます

体験版4月末に出ます

次回更新(4/30目標) で、web体験版を公開します! まだまだ作業残っておりますが、頑張ります。
チュートリアル + 2キャラ分のゲーム本体部分を遊べるようにしています。お楽しみに~!
規約的にちょっと怪しい気がしているので(まだしっかり読んでない)、健全な体験版となります。いつかエッチなやつも出します...!

今後のマイルストーン

出した体験版にもしなにかご意見いただけたら、一旦それの対応に注力しようかなと思います。
このあたりを詰めていったら完成かな、と見積もっています。結構いっぱいあるので、まだまだ完成は遠いですね...

  • 終盤・ラスボス・ゲームクリア周りの処理
  • 実績システム
  • ハードモード
  • 全体的なブラッシュアップ
  • もう1キャラ追加したい...! 妖精さん成分が足りない...!

今後はこの辺の完成を目指しつつ、体験版をおおよそ1ヶ月に1回アップデートしていくのを目標に活動していくつもりです。

次回更新までお楽しみにお待ち下さい~!

さーたはうす 2024/04/14 19:40

クイーンズ:システム設計紹介 「お題」編

クイーンズ: システム設計紹介 お題編

今回は作成中のゲーム:クイーンズの「お題」システムの紹介記事です!
ゲームシステム紹介の観点もありますが、どちらかというとコーディング・設計寄りの内容になります。

今回もかわいさ補充のためにコノハちゃんにコメントをお願いしています。よろしくね

まっかせてー!

お題システム


8コンボ達成を繰り返すステージ

クイーンズではキャラごとに大まかなテーマを決めつつ、各キャラ8つあるステージを順番に攻略していきます。

それぞれのステージはテーマに沿いつつも、各々ちょっと違ったクリア条件となる「お題」が提示されます。


ローシェはロジックがシンプルで顔がいいので例えによく出てきます

例えばワイルドカードの◇をテーマにしたローシェは「◇を規定枚数出す」や「規定コンボ数を達成する」などがお題になっています。
◇を使う、という一貫したテーマをもたせつつ、各ステージ少しずつ違う目標でゲームをプレイすることになりますね。


メアさんです

また、数値そのものを使ったロジックがテーマのメアは「現在のコンボ数」や「前に出したカードとの数値差」を参照して、合計カウントを0にするお題もあります。

出すカード1枚ずつお題達成するかを考えなきゃいけないの?

「これを出すとお題が進行するカード」は少し明るい色で表示されるよ

へー便利!

今回はこれの実装方針を詳しく見てみましょう。

実装方針


スキル編の記事に出てきたスプレッドシート入稿システムです

データ構造を見てしまうのが最も早いですね。
各ステージどんなお題を出すか、をこれまたスプレッドシートで管理し入稿しています。

  • どのステージで
  • どの種類のお題が
  • どの順番で出てきて
  • 何カウント達成したらクリアなのか

を入力し、ゲーム内で読み込んでいます。

quest_idってなーに?

ステージ一個一個についてるIDだよ

typeのcountとかdiffとかは?

これがお題タイプで、countだったら「出したカードの数値分カウント減少」、diffだったら「前のカードとの数値差だけカウント減少」だよ

「type区分」の数値を決めて、それを入力でもよくない?

私がわかりやすいからね...

param1ってなに?わたしこういうなんでもカラムきらーい

固有パラメータだよ、お題ごとの詳細設定をここに書いてるんだ

例えばcomboお題でここが5だったら5コンボ、10なら10コンボ

うーん じゃあ要るのかな......

ロジック実装


モロに内部実装である

お題タイプごとにそれぞれモジュールを切って、「このカードを場に出したときにいくらカウントが減るか」を返す関数を個別に実装しています。
この関数が1以上を返して来るようなカードが有効打ですね! そういうカードはハイライト表示するようにし、出したときにはそのカウント分お題を進行させます。


量産体制

この関数の設計次第でどんなお題も作れちゃうね!

そうなるね

なんでこんなことしてんの?

ロジック自由なのは便利そうだけど、スプレッドシートはいらなくない?

理由はふたつあって、データとロジックを分離することができるのと、スプレッドシートによる入力サポートを受けられるのが強みだね

どういうこと?

前者はバランス調整中にゲームロジックが変わっていないことが保証されているので安心!てことだね、後者は入力ミスとかをスプレッドシートの関数で検知できるからしょうもない入力ミスのエラーを減らせるのが強みってこと

なるほどね~

おたのしみに!

という感じで、フルスクラッチしつつも自分が作りやすい環境でゲームを作っていっています。

クイーンズは4月末にWeb体験版を出す目標で作業を進めていますので、ぜひフォローしてお楽しみにお待ち下さいね。

今回のシステム設計紹介記事が気に入った方には、前回のスキル設計解説もきっと楽しんでいただけるはず!こちらもぜひ!

次回更新は 4/21 に進捗報告記事を予定しています。

あとちょっとだから待っててー!

さーたはうす 2024/04/07 12:10

2週間ぶんの進捗報告 体験版作業の準備と細々作業

今日は文字だけ更新です。エッチな絵はないんだ、ごめんね......

いいことじゃない?

体験版作業

作業工程を洗い出して、じわじわと取り掛かっています。
言ってしまえばすでにあるゲームから機能を削るだけなんですが、フルバージョンと体験版でソースを分けたくないのでフラグ切り替えの仕組みが必要になったりと、意外と考えることが多いです。ツクールとかだとどうやってるんだろう......

その他細々作業

今回はテストプレイして気づいたバグを修正していたりで、画像でお見せできる進捗はあんまりないですね...

今回は進捗あんまりないです

前回までの進捗報告はもりもりに内容書けてたんですが、今回はいまいちです...! なぜなら...ウィーアーバンディッツを一生やってるから...!
プライベートで使える時間はほとんどこれに費やしてしまっています。生活を破壊されている...

のんびりとやっていきます

まあ、定期的に言い訳している通りこれは趣味の活動なので、進みがいいときもそうでないときもあって良いものと考えています。
なるべく期待に応えられるように活動していくつもりではありますが、その時その時で面白いと思うものを我慢するつもりも特にありません。
4月に体験版出す目標は引き続き残してがんばりますので、引き続き見守っていてください。

体験版出たら遊んでね!

次回更新は4/14になにか一本記事、4/21に次の進捗報告の予定です。

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