ファックって放送禁止用語だけど普通に使っちゃってるな
こんばんは。
此度はゲームの戦闘について今一度考える機会がありまして、
こういう考え方って割と自分は流動的なので
RPGのバランス調整もその時の気分でやってしまいがちです。
今の気分で考えるバトルファックRPGの戦闘に
ついて自分は何をしたかったのか考えを整理しつつ
文章にしておこうかと思います。
前も書いたかも。
「夢現の国のアリス」の戦闘で目指したいこと
バトルファック?セックスバトル?
公益社団法人バトルファック協会とかも
ないようなので明確な線引きはないみたいですね。
◆バトルである
RPGはやはり繰り返される戦闘シーンが
ゲームのメインコンテンツなのではないでしょうか。
戦闘が始まる前の準備、戦闘後のトレジャー要素、
そして何より戦闘中の敵モンスターとの駆け引きですね。
自分のHPを管理しつつ相手のHPを効率よく削っていく……
って書いててそんな大層なもの作れてなくない?って気がしてきました。
◆Hシーンである
せっかく戦闘中にエロい事をしているのですから
プレイヤーにとってもエロスを感じるシーンであって欲しいです。
しっかりHシーンとして使えるものになってるといいなーと
思いつつ、敵モンスターの個性が出せるチャンスも
ほぼここだけですので中々エロ全振りとはいきませんでしたね。
◆片手正眼の構え
片手正眼とは片手で剣を握り真っ直ぐに相手を見据えることですが、
「あれ、バトルファックってもしかして片手で操作する……?」
なんて考えてみまして。
コントローラーかキーボードでの操作を前提としたゲームなので
プレイヤーのプレイスタイルについて考察した結果、
戦闘中は基本的に十字キーだけで操作可能の方が良いのではと。
でも最近のツクール製はマウス操作出来るっていう。
◆選択は深く考えずに
片手プレイ中は判断能力が低下しているはずなので、
ちょっとの操作ミスは無視出来るような
一手が軽いゲームバランス。
主人公が1ターンに複数回行動出来るシステムが良いかと
思いました。
◆負けたい時は察してもらう
主人公が強くなると序盤の敵には手加減しても敗北出来ないほど
パワーバランスが変わってしまいがちです。
自爆アイテムやスキルなどでいつでも敗北出来るように
するのがバトルファックでの常識のようですが、
今作では放置or行動スキップによって
敵モンスターがプレイヤーの敗北したい意思を汲んで
搾精後、敗北シーンへ移行してくれます。
強くなると能動的になってしまう敗北を
受動的なままにしておける……と言っていいのかな?
現状の問題点
◆何かとっつきにくい。
戦闘画面だけ見せられても操作が分かりにくい。
そして装備アイテムの名前も分かりにくい。
効果も分かりにくい。
雰囲気で決めてもらっても勝てるバランスにしたい。
◆自分のターンと敵のターンが分かりにくい。
戦闘であると同時にHシーンでもありたいという思いから
なるべく邪魔な表現は挟まないようにしたいのですが、
慣れるまで違和感ありそう。
◆単調なので飽きやすい
プレイヤーの取れる行動が
十字キーに割り当てられた4種類+放置+逃亡なので
戦闘中の戦略に広がりがない。
・負けても経験値が貰える
・お金は戦わなくても稼げる
・レベルアップしてもそんなに強くならない
・ボタン一つで気軽に逃げられて
シンボルエンカウントも消滅する
この辺りの仕様でなんとか戦闘自体は
マンネリ化を感じてもプレイは続けられるように
なってるといいなー。