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2023年 12月の記事 (2)

犬のお巡りさん 2023/12/24 17:07

蔦の魔女#22

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

最近はフィールドを作りながらそれに付随するアクションを実装しています。
Recently, I have been creating fields and implementing actions associated with them.
最近,我一直在创建领域并实现与之相关的动作。

登山マップ

マップを作りながら必要なアクションを作ったり修正したりしています。
実際に使うようなマップで動作させると結構不具合が出るものです。
While creating maps, I am making and modifying necessary actions. When operated in a map intended for actual use, quite a few issues tend to arise."
在制作地图的同时,我正在制作和修改必要的操作。在实际使用的地图上操作时,往往会出现不少问题。

開発者あるあるですが、オブジェクトのつなぎ目で躓いたり、上り坂からそのまま空中飛んだり、平面から坂道に移動すると空中を飛んだり、89度ぐらいの壁にローリングすると登れたり、ゴブリンが自重に耐え切れず坂道を登れなかったり、動く床でガクガクしたり、そんなやつを潰していきます。
It's a common developer experience: stumbling at the junctions of objects, flying through the air straight off an uphill slope, floating when moving from a flat surface to a slope, climbing up walls at about 89 degrees by rolling, goblins unable to climb slopes due to their own weight, jerking on moving floors, and so on. We work on fixing these issues.
这是开发者常有的经历:在对象连接处绊倒,从上坡直接飞向空中,在从平面移动到斜坡时漂浮,在大约89度的墙壁上通过翻滚爬上去,由于自重而无法攀爬斜坡的哥布林,在移动的地板上颠簸,等等。我们正在努力解决这些问题。

飛行系モンスター

飛行系のモンスターを実装しました。
地面を歩く敵とは別に経路探索を別途用意しないといけないから一体目が面倒。蝙蝠を雑魚で作ったんだけど、足場の狭い場所だととび上がるのも危険だし、ゴブリンスピアだと微妙に位置が高くて当たらなかったり、ゴブリンソードだと火力不足で殴られるし、思いのほか嫌な敵になりました。
I have implemented flying monsters. They require a separate pathfinding system from ground-walking enemies, which makes the first one troublesome to deal with. I created bats as minor enemies, but in narrow spaces, their jumping up can be dangerous. With a goblin spear, the position is slightly too high to hit them, and with a goblin sword, the firepower is insufficient and you end up getting hit. They have unexpectedly become quite annoying enemies.
我实现了飞行系的怪物。它们需要与地面行走敌人不同的路径寻找系统,这使得第一个处理起来很麻烦。我创建了蝙蝠作为小怪,但在狭窄的空间里,它们跳起来也可能很危险。使用哥布林矛时,位置稍微高了点,打不到它们,使用哥布林剑时,火力不足,反而会被打。它们意外地变成了相当讨厌的敌人。

プラットフォームのアクション

蔦フック

スイングするタイプと引っ張るタイプがあると思うんですが、
召喚で横の機動力が十分あるので引っ張るタイプです。
画面外でも掴めるエリアに入ると円状のエフェクトでわかるようにしてあります。
I believe there are swinging and pulling types. Since summoning provides sufficient lateral mobility, it's a pulling type. When entering an area where you can grab even off-screen, it's made clear with a circular effect.
我认为有摆动和拉动两种类型。由于召唤提供了足够的横向移动能力,所以它是拉动类型。当进入即使在屏幕外也能抓取的区域时,会通过一个圆形效果来明确表示。

宝箱

もう少し喜んだ感じの方がよいかも。
A bit more of a joyful expression might be better.
更加快乐的表情可能会更好一些。

梯子

要らないかと思ったんだけど高低差あるマップを作ると無いと変かなと。
I thought it was unnecessary, but when creating a map with elevation differences, it might seem odd without it.
我原本认为它不需要,但在创建有高低差的地图时,没有它可能会显得奇怪。

スイッチ系

ボタンを押すと扉やエレベーターを動作させる仕組み。
A mechanism where pressing a button operates doors and elevators.
按下按钮即可操作门和电梯的机制。

降りれる地面

2Dゲーム定番の降りたり登れたりする不思議な地面。
3Dだと違和感があるので奥に登るようにしてあります。
The classic 2D game feature of mysterious ground where you can descend or ascend. In 3D, it feels odd, so it's designed to climb towards the back.
2D游戏中的经典特色,可以下降或上升的神秘地面。在3D中会感到不协调,所以设计成向后面爬升。

次回予告

今年のまとめを書きたいのですが、
年末年始帰省するので今年は恐らくこれが最後の記事になりそうです。
適度に更新してくので来年もよろしくお願いします。
それでは良いお年を。

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    くろめー ID00751627
    開発応援しています!メリークリスマス&よいお年を!

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犬のお巡りさん 2023/12/06 19:08

蔦の魔女#21

お疲れ様です、犬のお巡りさんです。

とっしゅさんチップ有難うございます!!!衣装買って来たぜ。
利用を許可してくださったnamekuji1337様、ありがとうございます。

配色

配色やってるんですが難しい。
割合的にベース70%、サブ25%、キーカラー5%ぐらいが良いらしいです。
現状ベースカラーとキーカラーが50%:50%でセオリーじゃないはず。
後はレオタードの情報量を増やしたいなぁ。
ココナラ見てるとアバター改変ってのもある様子。
3D関係なくキャラデザ得意な人に加筆してもらう手もあるのかな。
I'm working on a color scheme, but it's difficult.
I've heard that 70% base color, 25% sub color, and 5% key color is a good ratio.
Currently, the ratio of base color and key color is 50%:50%, which should not be a theory.
I would like to increase the amount of information on the leotard.
I see on coconara that there is also avatar modification.
I wonder if there is a way to have someone who is good at character designing add to it, regardless of 3D.

我正在做一个配色方案,但很难。
我听说 70% 基色、25% 副色和 5% 主色是一个很好的比例。
目前,基色和主色的比例是 50%:50%,这应该不是理论上的问题。
之后,我想增加紧身衣上的信息量。
我一直在看 Coconara,似乎也有头像修改功能。
不知道有没有办法让擅长人物设计的人,不管是三维的,都能加入进来。

ウエイト確認

動画の前半後半で衣装分かれてます。
揺れる胸の先にまたリボンが付いてて、動画だと動いてないです。
バグでケープの内側透けてますね。
足の後ろもちょっと肌が抜けちゃってるな。
動かしてみると破綻が見つかります。
There's another ribbon at the end of the swaying chest, and it's not moving in the video.
The bug is showing through the inside of the cape.
The backs of the legs have lost a bit of skin, too.
If you move it, you can find the breakdown.

在摆动的胸部末端还有一条丝带,在视频中没有移动。
你可以从视频中看到披风的内侧。
腿后的皮肤也有一点缺失。
当你移动它时,就能发现故障。

フル装備

旅する時とかケープあると良いね。
It's nice to have a cape when you travel or something.
有一件披风也不错,比如在旅行时。

ラフっぽい感じ

家とか村に出かける時これぐらいがいいな。
This is about as good as it gets when I go out to the house or the village.
这是我出门到家里或村子里的最佳状态。

ワンピースの下

パンツも良いのですが…最近はレオタードみたいなの好きです。
ダメージを受けたときに衣装を残せるのと、
光沢による凹凸の情報量の多さが気に入っています。
タイツもあり、ダメージの情報量が増えるので好きです。
(通常の下着もあるので好きな下着にに履き替えてください)
Pants are good...but lately I like the leotard look.
And I can leave the costume when it is damaged,
I like the amount of unevenness information due to the sheen.
There are also tights, which I like because they provide more information on damage.
(There are also regular underwear, so you can change into whatever underwear you like.)

裤子不错......但最近我喜欢像紧身衣一样的裤子。
当服装损坏时,我可以把它扔掉、
我喜欢光泽给我提供的不平整的信息量。
还有紧身衣,我也很喜欢,因为它们能提供更多有关损坏的信息。
(还有普通的内衣,你可以换上任何你喜欢的内衣)。

ダメージ

スカート残したいな。
現状だとダメージ受けるとワンピが全損して消えます。
腰で縛るタイプのワンピにすればスカートのヒラヒラを残せるのかな。
I'd like to keep the skirt.
As it is now, when it takes damage, the onesie disappears with total loss.
I wonder if it would be possible to leave the skirt fluttering if it were made into a onesie that is tied at the waist.

我想保留裙子。
目前,如果你受到伤害,连体服就会完全消失。
我在想,如果把连体衣改成腰部系带的,是否可以让裙子飘起来?

ポストエフェクト

前回vividな方が良いよってコメント頂きました。
アポカリプスのゲーム基盤を元にゲームを作ってたので、
ファンタジーっぽく修正してみました。
I got a comment last time that VIVID is better.
I was making a game based on the Apocalypse game base,
I modified it to be more fantasy-like.

你上次评论说 VIVID 更好。
我在制作一款以《启示录》为基础的游戏、
我把它修改得更像幻想游戏。

次回予告

もう少し衣装を直すか。
アート系は自分がやると絶対満足するクオリティにならずに沼るから辛い。
イベント設計かエロい演出を作るかな。
Maybe I should fix the costumes a bit more.
It's hard for me to do art stuff because when I do it, I never get the quality I'm happy with and I get swamped.
Maybe I should design an event or create an erotic performance.

我得再修改一下服装。
对我来说,做艺术创作很难,因为我永远无法达到自己满意的质量,而且会被淹没。
也许我会设计一个活动,或者创作一个色情表演。


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