【開発前線プラン向け】日々感じたことを創作のヒントに結びつけるには
日々の暮らしから創作上のヒントを得る方法について、
私なりに考えてやっていることをご紹介します。
ここで言う「ヒント」というのは、「エロい体位のアイディア探し」とかというよりは、キャラの感情をどういうふうに動かすか、とか、あるいは精神的な意味合いの強いシチュエーションを作るにはどういったことを考えるか、みたいな話です。
日常生活のあれこれを、キャラの心情を慮って描写するヒントにしよう、的な話です。
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Jkank コラプト 2021/07/11 13:20
日々の暮らしから創作上のヒントを得る方法について、
私なりに考えてやっていることをご紹介します。
ここで言う「ヒント」というのは、「エロい体位のアイディア探し」とかというよりは、キャラの感情をどういうふうに動かすか、とか、あるいは精神的な意味合いの強いシチュエーションを作るにはどういったことを考えるか、みたいな話です。
日常生活のあれこれを、キャラの心情を慮って描写するヒントにしよう、的な話です。
Jkank コラプト 2019/04/27 20:00
今回と次回は、ゲームのイベントシーンを書くときに気を付けていることをまとめてみようと思います。
Jkank コラプト 2019/04/13 20:41
淫魔化すごろくやインセクトエンジェルズでは、キャラクター達の組み合わせやその時の状況、性別の組み合わせなどによって沢山の掛け合いが出てきます。しかし……正直、そんなに沢山捻り出すのは、かなり難しいですし、大変な作業です。最初の方はスラスラと出てくるのですが、次第に別の掛け合いで既に書いた展開が再登場してしまったり、そもそも書くことが思い浮かばなかったり……今回の記事では、淫魔化すごろくやインセクトエンジェルズでの経験や、その後の勉強などを元に、同じ二人のキャラクター同士で大量の掛け合いを書くことになった際に、二人の間で起こる掛け合いを絞り出す方法を考えてみます。
Jkank コラプト 2019/04/06 20:00
前回は、プレイヤーが画面上のボタンを押すとそれがゼリーの現在位置にどのように反映されるかをご紹介しました。今回は、敵がゼリーを押し出す処理と、ゼリーの移動の描画についてご紹介します。
『アナルゼリー相撲』に関する話は、今回で最終回です。
Jkank コラプト 2019/03/30 20:00
前回は、ゲームの一般的な基本構造を紹介した上で、『アナルゼリー相撲』ではそれがどのように実装されているのかを軽く見てみました。今回は、その内容をもう少し細かめに見ていくのと、今回のゲーム中で最も複雑な処理であるゼリーの移動の仕方について基本的な設計をご紹介します。