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2024年 06月の記事 (7)

Abyssstew 2024/06/30 17:50

練習 - 店員ちゃん!?【エロ】

这几天还画了一张练习。
经常投稿一些正经的文章,R-18的属性应该都被遗忘了吧。

ここ数日はまだ練習を描いた。
まともな文章を投稿することが多く、R-18の属性は忘れられているのではないでしょうか。


从这张练习确实学到了东西,期待能够用在CG里。
稍微休息一下,然后继续做内容。

この練習から確かに学んだことがあり、CGに使えることを期待しています。
少し休んで、そして頑張りましょう!

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Abyssstew 2024/06/30 16:55

次要角色① 老板娘、店员酱 / サブキャラ① おかみさん、店員ちゃん

天气炎热,感觉画画变得更枯燥了。
总算完成了两个次要角色的立绘,过程比之前的主要角色要更熟练些了。这样下去的话,说不定最后还需要重绘4个主要角色的立绘……总之现在先把还没完成的部分做了再说。

暑いので、絵を描くのがもっと退屈になったような気がします。
なんとか二つのサブキャラの立ち絵を完成させ、前のメインキャラの時よりもプロセスを上手にした。このままでは、最終的に4人のメインキャラの立ち絵を描き直す必要があるかもしれないが……とりあえず、まだ完成していない部分を作ってからにしよう。

▲ 还是没有起名字。简单介绍一下两个角色:
  ・老板娘经营着镇上的一家餐厅,店里有提供住宿,主人公就是住在那里。
  ・店员酱是老板娘的养女,餐厅是她生活和工作的地方。

  まだ名前がついていません。2つのキャラについて簡単に説明します:
  ・おかみさんは町のレストランを経営していて、店には宿泊が提供されて
   いて、主人公はそこに住んでいます。
  ・店員ちゃんはおかみさんの養女で、レストランは彼女の生活と仕事の場所
   です。

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Abyssstew 2024/06/26 06:31

次要角色1.a - 草稿、线稿 / サブキャラ1.a - ラブ、ライン

这几天画了几个次要角色的草稿。
左边的两个还算顺利,右边的两个应该会继续改进。

ここ数日、サブキャラクターのラブをいくつか描いています。
左の2つはまだ順調で、右の2つは引き続き改善されるはずです。


▲ 还没有起名字,暂时就这样称呼吧:老板娘、店员酱、教官、魔人酱。
  まだ名前がついていないので、しばらくはこう呼びましょう:おかみさん、
  店員ちゃん、教官、魔人ちゃん。

线稿 (ライン):


继续加油吧!
頑張りましょう!

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Abyssstew 2024/06/22 17:15

制作进度#04 技能树完善/制作進捗#04 スキルツリーの完全化


趁着采集系统的完善,最近在完善技能树系统,想让之后的体验版更完整。来看看效果吧。
採集システムを整備しているうちに、最近はスキルツリーを整備しており、その後の体験版をより完備させたいと考えています。効果を見てみましょう。

感慨万千。
技能的信息也正在完善,总之继续做吧。
大変ですね。
スキルの情報も整備されつつありますので、とにかく続けましょう。


好久没画图了,下次大概是作画回。回见!
久しぶりに絵を描きましたが、次はたぶん作画回です。またね!

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Abyssstew 2024/06/18 04:36

制作進捗#03 研究共有:テーブル制御の採集システム

■ はじめに

いきなりPS:私は前の記事の冒頭に新しいデモ動画を追加しました。しばらくdemoをプレイすることができなかった友人たちも、デモ動画でゲーム内容を知ることができますよ~


最近、ゲーム内の採集システムを最適化しています。ここ数日迷っていましたが、最適化の結果はとても良く、採集システムの新しい処理方法を発見しました。ここで皆さんにシェアします。

演示。特に何もないように見えますが、実は重要なのは実現の仕方です。この採集システムはexcelテーブルによって制御されており、テーブル内のアイテムや確率を変更することで、ゲームに読み込まれることができますが、実現方法は複雑ではありませんので、必要な人にここで共有することで、役に立つと思います。

ここで必要なツールはDatabaseConverterMVです。これは無料で、steamで見つけることができます。その使い方は簡単に言えば:
1.プロジェクトのデータベースをexcelテーブルにエクスポートします。
2.excelテーブルを編集します。
3.編集したテーブルをプロジェクトファイルに導入します。
普通だと思います……か?データベースを一括編集することができ、時間を節約することができます。これが主な用途ですが、上限はそれではありません。ある日、私がテーブルに勝手に入力した情報がゲームプログラムに読み込まれることに気づき、新世界の扉を開けた、今日のテーブル制御採集システムの研究もあった。
PS:先日ゲームを翻訳したとき、すでにこのテクニックを使っていましたが、誰もが自分のゲームを翻訳する必要はないので、テクニックとして共有することはできませんでした。今日に至るまで採集テーブルを作成し、実行に成功しました……このツールの上限は予想以上に高く、複雑なデザインを完成させることができましたが、とにかく私はもっと早く知り合えばよかったと思う。
また、demoのイベントノートに「<Copy Event:4,1>」と表示されているのはyanfly先生のプラグイン:YEPEventCopier.js、メッセージに「 pum[0,0,0,0,Normal]」と表示されているのはやな先生のプラグイン:CommonPopupCore.jsPopupMessage.jsです。今回には、これらのプラグインは必須ではなく、補助的な役割を果たすだけです。具体的には、プラグインの説明を参照してください。


ツールの紹介が終わり、準備ができました。まず採集のプロセスの例を見てみましょう:
1.プレイヤーが採集ポイントを調査
2.採集ポイントは乱数を生成し、採集プロセッサを起動し、それから自分を一時的に隠す(実は「繰り返し開くことができる宝箱」)
3.採集プロセッサが起動され、乱数に基づいて素材プールから特定の物品IDを取得する
4.採集プロセッサがプレイヤーにそのアイテムを獲得させる
5.終了
問題ないように見えますが、実際に実現するには、プログラミングの基礎がなければ、巨大なデータ量に押しつぶされたり、柔軟性の限られた設計しか得られません。低データ量と高柔軟性を両立することはできません。

■ テーブルの作成

採集テーブルを作成することで、この問題を解決することができます。採集システムを構想する際には、採集ポイントのタイプ(木か石か)、所在地(初心者村か魔王城か)、産出素材(ゴミや希少素材)、産出確率(高いか低いか)これらは当たり前に考えられるです。
私たちはこれらの当たり前のものを利用して、このシステムを完成させなければなりません。
まず、採集ポイントのタイプ、位置、具体的な素材、確率を、データの論理で考えてみましょう:

・採集ポイントのタイプは、数字で表し、1は草、2は石、3は水産……と類推する。文字列で表現しないのは、このデータが後で計算に参加するからです。
・位置については、同種の採取ポイントから産出される素材によって、ゲームに1、2、3、4…などのエリアを区切る。(同じ草採集点でも素材が異なるのは、場所が異なるため)
・産出される具体的な素材。IDでこれらのアイテムを表すこともできますし、名前を使うこともできます。ここはデータが多いので、テーブルを見たり変更したりしやすいように、名前を使いました。
・産出確率。対応素材の横に書くといいです。採集ポイント内の確率は、計算を容易にするために100の合計を推奨します。(経験者は自分で構想できる)


そして私逹はこのようなデータテーブルを手に入れました。私逹の目標はこのテーブルをプロジェクトに導入し、見てすぐに得られるようにすることです。


しかし、現在のテーブルはdatabaseの構造は異なり、直接使用することはできません。このテーブルをdatabaseの構造に合わせる必要があります。

私はテーブルのフォーマットをこのように変更して、今回は本当にプロジェクトを導入することができました。

←完全なテーブルはこの通りです。

この完全なテーブル(ExportFolderフォルダ内)をプロジェクトにインポートし、ゲームを実行し、F8のコンソールに$dataItems[22].dropAと入力すると、結果は「草I」("草!")、同理$dataItems[22].dropAPの結果は「50」であった。

ここまで来ると、スクリプトをよく使う友人は、次はどうすればいいかわかってきます。

■ イベントの作成

《画像変数名対照表》
01 随机数       : 乱数
05 採取点所在地图ID : 採取ポイント所在の地図ID
06 採取点所在区域   : 採取ポイント所在のエリア
07 採取点类型     : 採取ポイントタイプ
08 採取点ID     : 採取ポイントID
11 获取的物品ID   : 取得したアイテムID
12 获取的物品名称   : 取得したアイテム名


目の前に採集ポイントがあり、触ってみると、それは……
1.0 ~ 99の乱数を生成し、自身の採集ポイントタイプ(1は草、2は石)と乱数をそれぞれ変数に格納し、採集プロセッサを起動しました。

2.採集プロセッサ起動後:自分がいる地図の地図IDを取得し、地図IDをエリア番号に変換する。(上表によると、新米草原Aの番号は21、新米草原Bの番号は26、魔王城の番号は31)

3.エリア番号と採集ポイントタイプを加算すると、得られた数値が特定の採集ポイントにインデックスされます。(例えば、採集プロセッサが得た番号は26であり、タッチされた採集ポイントはそのタイプの数値が2であることを返し、28を加算して得られ、28はdatabaseテーブル内のIDが28である行を表す)

ここまで、私たちは目の前の採集ポイントのすべての情報を把握しており、残りはどのようにしてプレイヤーに採集ポイントの中のアイテムを獲得させるかです。

【確率計算】
確率の計算方法は、皆さん自身の好みがあるかもしれませんが、ここでは参考にして1つを書きましょう。
先に採取ポイント内の素材ごとの確率を加算した結果を100とし、それに0 ~ 99の乱数pを得た。
仮にこの採集点が魔王城の石(ID:33)であるとすると、石III、石IV、石Vの3種類のアイテムが出現し、その確率はそれぞれ50%、30%、20%である。予想:
p>=0 && p<50 , 石III get
p>=50 && p<50+30, 石IV get
P>=50+30 && p<50+30+20, 石V get
スクリプト形式で書く:

このステップでは、取得するアイテムの名前だけが得られ、そのアイテムを直接取得するには、私たちこのアイテムのIDが必要です。まず変数Iにアイテムの名前を入れて、次のステップに使います。

【アイテムを取得】
アイテムリスト全体のアイテム名を巡回し、以前に取得したアイテム名と比較するためのループを作成します。


←プロジェクトのスクリプト表示。

■ 最後に

ここまですべて完了しても、今後はdatabaseテーブルを更新するだけで、採集ポイントの素材や確率を制御することができます。
採集点の更新、中大賞、多重採集などは、この仕組みに追加することができ、今回のテーマではないので、ここでは展開しない。以上です。

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今度のサンプルエンジニアリングファイルです!(テーブル付き)

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