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気狂いなすび 2024/06/06 21:19

先月描いたイラストまとめ2024年5月 ※エロあり

健全なイラスト

一枚目


一枚目はそのうちエッチなCG集とかで描きたいなーと思ってる、
大学生の女の子の元気な感じの絵。
彼氏とラブラブって設定だったりして、多分普通にひねることのないイチャラブものとして出せればいいなと思ってます。

ついでに差分もあったり。

二枚目


二枚目はうちのサークルの顔でもある那住陽子(なずみようこ)のピースの絵。
陽子は一番最初の作品の「忘却の果てに・・・」の主人公。
今回は絵の線の描き方をもっとよくするにはどうすればいいのかと考えながら描いたので、
線がいつもより太くなってたりします。
なんだかんだ、自分の週間で載せてる絵は、
もっと上手く見せる描き方を結構模索しているので、
雰囲気が少し変わったり挑戦したことのない構図を描いたりで、
まちまちだったりする気がします。
とにかくもっと絵が上手くなりてぇー・・・

三枚目


三枚目はコーヒーを飲む大人な女性。
良い感じで大人な雰囲気を出せた気がします!
前に載せたときも描いたりしてますが、
「沈める日」の彩のお母さんの予定だったり。

四枚目


四枚目は「沈める日」のヒロイン彩と香澄のデフォルメイラスト。
彩ちゃんはお気に入りのお魚クッションを持ちながら寝間着で、
香澄は飼っているトラを抱いてるもこもこな部屋着な感じ。
なんかすごく子供っぽい感じで可愛いイラストになった気がします。
でも沈める日って結構くらーい話だったりするので、
なんかギャップを感じる・・・
デフォルメイラストとかも好きなのでちょくちょく描いて練習していきたい!

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気狂いなすび 2024/05/31 07:57

イラスト 2024年5月4週目 ※エロあり

2024年5月4週目のイラスト

健全イラスト

先週のイラストは大人な女性がオフィスでコーヒーを飲むという画像を描きました。

でもこの女性、誰かに似ている……
というか、オフィスの机の写真たてに娘っぽい子の画像をうっすら描いたりしてるんですが、
まぁつまるところ、自分の過去作品をプレーしている人ならなんとなくわかるかと思うんですけど、
「沈める日」の彩のお母さんの予定だったりします。
実は彩のお母さん、沈める日ではイラストが全く出てこなかったしますけど、
「いねむりクエスト」ではディフォルメ画像で登場してたり。
まー、その頃と少しだけイメージが違ったりするんですけどね。
ただ、髪の色がちょっと昔は濃くしてましたが、色がちょっと薄くなってたり。
ちなみに当時の彩のお母さんのディフォルメ画像はこんな感じです↓

……よく見ると結構変わってる気がしないでもないか??
ま、まぁ彩ちゃんも初期と結構キャラデザインも変わってたりはするので多少は誤差ということで。

あと裏設定というか、もともと沈める日でも忙しい仕事とか言ってたりしましたが、
結構前から、多分いつかだそうと思っていたサスペンスとかホラーのちょい役で出そうと思っていたり。
なので多分そのうち出るであろう「残暑(仮)」では少しだけ登場したりする予定(未定)だったりするので、その画像を今回描いた感じになってます。

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気狂いなすび 2024/05/21 07:08

イラスト 2024年5月3週目 ※エロあり

2024年5月3週目のイラスト

健全イラスト

先週は自分の健全系のアカウントの画像にも使ってる、サークルから出してる「忘却の果てに・・・」というアドベンチャーゲームの主人公、「那住陽子」の画像です。


今回のイラストは、最近自分の中で絵の描き方を模索しているのですが、
線の描き方を色々と変えてみた絵になってます。

一応線画の縮小画像が↑なんですが、
自分の絵柄を考えると線はちょっとだけ太めな方がいいかなと考えた結果の線です。
流石にここまで太いと微妙かもですが、これから線の太さを調整して、
もっと良い絵が描ければいいなーと思ったりしてます。

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気狂いなすび 2024/05/14 21:15

イラスト 2024年5月2週目 ※エロあり

2024年5月二周目イラスト

健全イラスト

先週は時間がなくて健全イラストのみの更新しかできませんでした。
大学生、朝の講義一限目の女の子。


その子が彼氏を見つけたの時の反応がこんな感じ。

そのうちこの子のエッチなイラストがまとまってきたら、
彼氏とイチャイチャしまくるっていうエッチなCG集を出したいと思ってます!

ちなみにCi-enにもツイッターやpixivにもこの子のエッチなイラストとかも載せてあります。
見た事ある人もいるとは思いますが、Ci-enのフォロー様限定に載せておきます。

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気狂いなすび 2024/05/11 07:40

前に吉里吉里ZでちょっとしたRPG要素を作ろうと思った時のまとめ①(健全記事)

ランダムマップとかマップ移動編!!

ランダムマップを作りたい

ランダムマップを作りたい!! と思ったのも、自分は別にそんなに別にプログラミングとかできる人間じゃなくて、
ぶっちゃけunityどころかRPGツクールとかも触ったことのない人間でして、
ゲームを作るサークルと言っても自分は吉里吉里とティラノスクリプトしか触ったことがありませんでした。
ですが、ノベルゲーム以外にもちょっとしたRPG要素を作れたりしないかなーと思った時に、
ずぼらな自分なので、新しい何かじゃなくて、今まで使ってた吉里吉里で簡単にできれば、
あまり他にはない自分らしい作品ができたりしないかなーと思ったのが最初です。
でも吉里吉里とかノベルゲームツールでRPG要素ってなんだよって思った時に、
実は前に実験的な試みとして、
ほとんどじゃんけん要素みたいな戦闘のみのゲームを吉里吉里で作ったことがありました。


作品としては「いねむりクエスト」という作品で、
5回戦闘ができて、そのうちランダムで出てくる敵と戦うことによって、
エンディングが色々と変わっていくという作品です。
(でも、作品自体はちょっとバグとかあったり、絵も満足いかなくて自分的には満足できなかった感じ……)
この作品の戦闘の考え方をベースに敵と仲間を複数用意して、優先順位を決めて、
さらにマップ要素を入れれば吉里吉里でも結構RPGっぽいことができるんじゃないかと思い、
いっちょやってみるか!! と思った次第です。

マップ移動の考え方

っていっても吉里吉里でマップってどうすれば?? と思ったんですけど、
原理的には昔大学生のときに軽くやってたプログラミングの授業を思い出しまして、
ほらよくプログラミングの初歩の配列の出力とか表示するとかのあれ。

例えば配列という変数の格納できる列をどこで改行するかって話で、

0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

という10っこの文字列があったとして、
これを五文字ごと改行が入る様にすれば、

0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,

という表示したとして、これを繰り返して行けば、5×nのマップが完成するのかなと。

しかもそうなったとき、改行の数と何番目の数字かということがわかれば、
こんどは座標を設定できるはず!

例えばさっきの

0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,


だったとして7文字目の座標を、知りたいときは、

7(指定したい文字数目) / 5(改行するときの数) =1(x軸) と余り 2(y軸)

なので答えの1は改行の数で、つまりz座標が2行目なので、

0,0,0,0,0,
⓪,⓪,⓪,⓪,⓪,

と下の段が指定されて(ちなみに1行目は答えが0になる)、

余りの2が座標になって、
つまりy座標の2列目が指定されて、

0,0,0,0,0,
0,⓪,0,0,0,
  ↑
これが指定されるということになります。

これで指定したい座標を考えていこうと思いました。
なんかちょっと複雑じゃない?? って思うかもしれないけど、
自分としてはこういう考え方が楽なのかなと、
例えば、今の指定された座標からマップ的に上に行きたいときは、座標を-5(改行をするときの数)をする。
すると、

  ↓ここに移動
0,⓪,0,0,0,
0,0,0,0,0,

逆もしかりで、下に移動するときは+5をする。

そしてこれを吉里吉里でいうことろの選択肢に置き換えて、
上に移動したいときは+5、-5して、横に移動したいときは-1、+1をして、
もしも移動先が壁なら計算をしないようにすれば、
とりあえずこれで、移動と自分の場所を表示できるようになる感じです。

さらにそこから
0を壁、1をスタート、2を道、3をゴールと設定します。
すると、
0,0,0,0,0,
0,1,2,2,0,
0,0,0,3,0,
0,0,0,0,0,

みたいなマップで移動の遊びが吉里吉里でもできたりすると思います。

ランダムマップの考え方

でそこからランダムにマップを生成するとなるとどうすればいいのかというと、
スタート位置とゴール位置を乱数でまず決めて、
(もちろん被らないようにif条件とかでスタート位置とゴール位置が一緒だったら戻るみたいな設定する)
始まりと終わりが決まったら、

そこまでの道を作る、

これがなんだかんだ一番面倒な作業だと思います。

自分がとった考え方は、スタート位置とゴール位置を比べさせて、
x軸とy軸の比較をして、その両方が同じ数になるようにループをさせて、
その通り道を道にするようにしたりしました。

例えば、またさっきのマップで言うなら、

0,0,0,0,0,
0,1,0,0,0,
0,0,0,3,0,
0,0,0,0,0,

スタートの位置はx軸1、y軸2なのに対して、
ゴール位置はx軸2、y軸4になります。

まず配列の順番を比べて、スタートは7番目の配列、ゴールは14番目の配列。
自分の場合は、配列のn番目が大きい方から始点にするようにしましたので、
x軸を比較しスタートはx1でゴールがx2なので、ゴールを始点に
道を作る削岩的な動く位置を作らせておき、
ゴールの配列から始まる削岩機の配列の番目に-5をする。
そしてその場所を道として設定させる。

0,0,0,0,0,
0,1,0,2,0,
0,0,0,3,0,
0,0,0,0,0,

すると道ができます。
そしてもう一度x軸を比較させて、
x軸はどちらも1なので、これでx軸比較は終了。
今の道を作る削岩機の配列は9番目にいます。

次はy軸を比較させて、
スタートのy2、ゴールy4なので、
削岩機の位置を-1させて、

0,0,0,0,0,
0,1,2,2,0,
0,0,0,3,0,
0,0,0,0,0,

となります。
そしてもう一度y軸を比較させると誤差1だけ。
つまり、次いどうしたらスタートにたどり着くので、これで道は完成ということになります。

これでとにもかくにもスタートとゴールへの道が完成して、
さらに移動のマップが完成します。

ちなみにそのときに配列を表示させて、ツイッターに載せた時の画像がこんな感じです。
あと今回は説明でわかりやすく、配列の始まりを左上をx0y1にしてますが、
この画像でもわかる通り、自分はその逆で、右下をx0y1にしてたりします。

ならわかりやすいように統一しろよって思うかもしれませんが、
あくまでここのでの説明は概論的なものとしてるので、
とりあえず原理を理解してもらえればと思って、わかりやすそうな方を採用しています。

まぁこんな感じで第一段階はOKって感じで、次はこのスタート位置やゴール位置を複数作り、それを部屋としたりしたことや、
画面の表示なんかを説明していきたいと思います。

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