こんばんは!前回の記事の続きとなります!
前回の記事はこちら!
【ゲームパッドに対応するのをがんばるお話(前編)】
続・ゲームパッドのお話
*こちらは前回の記事のアンケートと同じものです
アンケートに答えていただいたり
多くのコメントを頂きありがとうございました…!
現時点ですと"マウスとキーボード"と"ゲームパッドの2種"が
ほぼ半々くらいのようですね!
個人的にはゲームパッドの方がちょっと多いのかなー?
と思っていたのですが意外といい勝負でした…!
とはいえどちらの操作方法も多めですので
やっぱりどちらでもプレイ出来た方良いですね~…。
実際にUnreal Engineで実装する時の問題点のお話
さて今まではゲームをプレイするさいのコントローラの
お話でしたがここから先は実装時の問題点となります。
ゲームパッドの入力方式に関しましても前提として色々ありますが
何とかなりそうな気がしますので…たぶん…!
Unreal Engineにはゲーム中のモードとして2種類のモードが存在しています!
1つは3D空間を移動したりアクションしたりする"ゲームモード"
1つは数字や文字や操作が出来るボタンがある"UIモード"となります
"EcstasyForth" では
キャラクターを操作して街やダンジョンを歩いて
話したり調べたりするのが "ゲームモード" で
メニューを開いてステータスやアイテムの確認をしたり
会話シーンやえっちしーんで文章やイラストなどが
表示されているのが "UIモード" となります!
結論から簡潔に申し上げますと
"ゲームモード" のゲームパッドの実装はおそらくすぐに可能!
"UIモード" のゲームパッドの実装が難しくてよくわからない!
といった所です!
正しくは"UIモード" での操作が思った通りのものにならず
ずっと苦戦していた状況でした(これは前作からです)
具体的にはメニューのアイテムリストのアイテムを十字キーで
選択しようとするとおかしな所のアイテムに選択が飛んでいったり…など
このためにメニュー操作をマウスカーソルを操作するような感じにして
ボタンを押すとクリックするような動作をゲームパッド操作で
実装しようかとも検討していますが…はたしてうまくいくかどうか!
キーコンフィグのお話!
さて、ゲームパッドの問題と実装の問題が解決したら
お次はキーコンフィグの実装のお話です!
こちらはまだ完全にノータッチでどうなるかわかりません!
しかし前記事で書きましたようにゲームパッドの入力タイプによる
キー配置の違いから設定を変えたい方はもちろんいらっしゃると思います!
(自分はパッドでプレイするなら決定とキャンセルのボタンを逆にしたいです…)
ただキーコンフィグに関しましてはJoytokeyというソフトや
SteamのBigPictureモードの設定(でできる?)
みたいな優秀なものが存在していたりしますので
開発時間をここに割いて良いのかな~、と迷いどころでもあります
ただこちらに関しましてはまだ試してみていませんので
一度調べてみてまずは実装が楽かどうか確認してみようと思います!
いままでのまとめです
・ゲームパッド対応の意思はあり!
・だけど色々あって対応が大変!
・対応するパッドはDirectInputじゃなくてXInputのパッドなら…いけるかも…
・Xinputのゲームパッドをぽちりました!
・若干操作性が悪くなるかもしれませんがパッド操作の実装を目指します!
・キーコンフィグはこれから実装できるか確認しますので後日…
まとめた上での問題点のお話(まだある
それとこれはゲームパッド関連の実装後の問題点なのですが…
パッドでの操作性が悪い、キーコンフィグが無いというのは
ゲームのプレイそのものが煩わしく感じてしまうことがあります。
操作性が悪いものや動作が不安定な機能を実装することは
リスキーなことで、全体的にみて望ましいことではありません
なので操作感が不安定なままの場合、ゲームパッドの実装自体を
見送った方が安全だったりします!
特定の状況下で発生するバグの場合は
プレイ中にその部分に触れないようにすれば回避できるのですが
ゲームパッドに関してはそもそも触り続けてないと
ゲームが出来ないわけですので操作性に何かしらの問題がある場合
プレイヤーはその問題にずーっとつきあわされてしまいます…!
以上の理由から実装そのものを迷っていた訳です!
Unreal Engineの研究は続くよどこまでも
Unreal Engineは、RPGツクールやUnityなどと比べると
情報量が少なく検索をしても中々出てこないことが多いです。
英語のフォーラムなどで触れられている場合がありますが
それでも解決しないことが多々…
その情報量の少なさは
ChatGPT先生が適当な返答をするくらいありません
Unreal Engineは基本的に
ブループリントというものでゲームを作るのですが
これはプログラム(英数字のテキストの羅列)を書かなくてもよくて
行われている処理が視覚的にわかりやすい利点があり
プログラムのコードが書けない人でも
ゲームが作れるメリットがあります。
しかしなにか理解らないことがあった時には
上記の通り、情報が少ないために
解決方法がわからないこともしばしば…。
Unreal Engineがデキルという方がいらっしゃいましたら
ぜひいろいろ教えていただきたく候…。
さいごに
というわけで久しぶりに長ーい文章を
二記事に分けて書いてみましたが
お付き合いいただきましてありがとうございました!
ゲームパッド問題もあるのですがどちらかといえば
ゲーム本体を完成させる方が重要ですので
こちらもおろそかにならないように進めていこうかと思います…!
それでは今年もお世話になりました!
良いお年を~~~~!
C103の参加について
今回、コミックマーケット103に"ほいっぷちょこくれーぷ"で
当選していたのですが諸事情により不参加とさせていただきます。
理由は複合的なものとなるのですが
今月中旬まで "EcstasyForth" の体験版や
予告登録までに時間を費やしており
コミケの準備が出来ていなかったのと
また、少々忙しい期間のために
体調を崩したくはない点などがあります。
コミケ自体はいつも参加していて楽しいので
ギリギリまで迷ってしまいましたが
今回は休息も兼ね、この決断に至りました…!
来年にリベンジを…!
"EcstasyForth"の体験版が公開中です!
"EcstasyForth"の予告登録を行いまして
こちらのページにて体験版を公開中です~!
よろしくお願いします!