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2022年 04月の記事 (1)

CLOCKCLOCK 2022/04/17 21:54

ゲームのプロトタイプ作成

最低限の機能を構築した話とオートセーブ機能による不具合

絵のないゲーム


こんな真っ黒な画面を見せてどうするんだ、というところではありますが
現状の進捗はこんな感じです。

この文字だけの画面でゲームの肝でもある戦闘システムの具合を確認しています。
最低限の情報を文字で表示し、ゲームの流れや遊べるレベルのルールになるまで試行錯誤を繰り返している段階です。



グラフィックまでがっつり作りこんでしまうと手戻りが多くなるため
このような形でああでもない、こうでもないといいながらルールを弄り回しています。




オートセーブ機能のテスト

上記とは別に今回実装予定のオートセーブ機能のテストを行っていました。
ウディタの仕様も含め、実装中に躓いた部分を備忘録がてらまとめておきます。




ウディタの技術的な話なため、興味が無い方はスルーしてください。




オートセーブの仕様概要
・ゲーム中の特定の場面で自動的にセーブする
・ゲーム起動時にオートセーブデータがある場合は読み込んでゲーム再開



この機能をシステムに組み込みつつテストを繰り返していましたが
オートセーブ実装後に、可変DBを変更してもテストプレイ時に変更が適用されない事象が発生しました。


原因はオートセーブデータの読み込み時に可変DBの情報が上書きされていたためでした。


1.テストプレイ時にオートセーブが作成される(可変DBも保存)
2.エディタ上で可変DBを変更
3.テストプレイ開始、1.のオートセーブが読み込まれる(可変DB上書き)


という流れで2.で可変DBを変更しても3.のオートセーブ読み込み時に可変DBが上書きされることが原因でした。




ウディタは可変DBの情報もセーブデータが保持するため、エディタ上で可変DBを変更してもその後、セーブデータを読み込むと上書きされてしまいます。



ウディタのセーブ・ロード仕様の基本ではありますが、嵌まるときは嵌まるので次からの戒めとしておきます。

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