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CLOCKCLOCK 2024/05/26 21:00

テキストこねこね

こんにちは、毎週の「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。

今回はテキスト部分の進捗ばかりで地味な報告の回になりそうです。
毎回ゲーム画面を出せたほうがいいとは思いますが今回は無理そうでした。
ごめんね。

それでは今週の進捗報告です。


メインストーリーの調整中

過去にメインストーリーの流れはほぼ完成していましたがそこに対して調整を行っています。
前回の記事でも話題に触れた「ダイエット作業」の一貫です。

キャラのセリフや登場人物、話の流れなどの全てにおいて
・このキャラいる?(既存のキャラで代用できないのか)
・この展開いる?(話がただ冗長になっているだけではないか)
・この話理解できる?(筆者の独りよがりなストーリーになっていないか)
・この情報出しここでいいの?(知らない情報を急にワッと浴びせていないか)
などをうんうんと唸りながら考えて修正を行っています。

シナリオの作り方について専門知識があるわけではないのでこのあたりは一番苦戦するところです。
話の流れを変えると別のところで矛盾が発生したりなど、わかりやすくて綺麗な形にするのは中々大変です。
そしてダイエットに成功した!と思って後日見直してみると、今度は削りすぎて淡白な感じがしたりします(おっぱいが小さくなってしまったときと同じ残念さです)

ちなみにえっちなイベントは変更されることはあっても(おっぱいと同じく)減ることはありませんのでご安心ください。



今週はテキスト作業ばかりヤッていたのと同様、テキストのみでの報告になってしまい味気ないですがご了承ください。


今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/05/19 21:00

エロイベント進捗とゲームシステムの整理

皆様こんにちは、毎週の「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。

かなり余裕のあった本業が徐々に忙しくなってきたためまた少しずつ制作ペースが落ちそうですが、できる限り頑張っていきましょう。

では今週の進捗報告です。


エロイベント用の絵を描いていく


めでたくもう一枚完成しました。スローペースではありますが順調です。

おっぱいのサイズがよくわからなくなってきており、小さくない?これ大丈夫?などと言った疑いが出てきています。
大きいのは良いことなので修正する際にはとりあえず大きくしているのですが、たまにやりすぎているので歯を食いしばりながら小さくしています。


ダイエット作業

おっぱいを減らすとかそういうことではなく、不要な要素や他と統合できそうな要素をまとめて「わかりやすくする」作業を「ダイエット」と呼んでいます。

今週はこれがメインでした。

例えばRPGにおいて「宿屋で宿泊するとHPが回復できる」というシステムを作ったとします。
それ自体はよくあるシステムですが、「町に戻った時点でHPが全回復する」という仕様にしておけば宿屋は不要になります。
プレイヤーさん的にもわざわざ宿屋に泊まる手間が省けますね。
制作者側としてもおそらく宿屋を作って宿泊システムを作るよりも楽になる可能性が高いです(特に私のようにオリジナルで作っている場合は)

このように企画段階では「なんとなく」採用していたシステムが段々と形になってくると「わずらわしい」ものになってくる場合があるため、適宜修正しています。

RPGに宿屋は不要である!!
という主張ではなく、ゲームによってはこういう考え方もありだよ。ということです。

「旅をしている雰囲気」が出したいのならたとえフレーバーでも宿屋での宿泊などは必要でしょうし、エロRPGにおいて宿屋でえっちなイベントを起こす場合なども必要になるでしょう。

本来不要なものは企画段階で排除して最適なシステムが考案できればいいのですが、えっちなゲームを作ることになると大体おっぱいに意識を持っていかれているため、うまくいきません。
特に私の作るゲームは小規模なものが多いため、ダイエット作業を通して「どこで」「なにが」できるのかがわかりやすいほうが望ましいです。

この「ダイエット」作業も少しずつ行っています。
最近はこのダイエットによって仕様変更が再び発生しているため困りものですががんばります。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/05/12 21:00

えっちなイラストが少しできました

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。
先週は定期進捗報告をスルーしてしまいましたが今回は忘れません。
偉いので。

では今週の進捗報告です。

えっちなイラストを書いていく

ゲーム本編の構築に伴い、えっちなイベント用のイラストも進行に合わせて作成しています。


2つ目のダンジョンの構築も無事に完了しています。

要するにストーリー進行に合わせて
・ダンジョンの構築(調整)
・街でのイベントの構築
・ストーリーテキストの修正
・えっちなイラストの作成
を並行して進めている状況です。

単純に作っていくだけでなく、ここやっぱりおかしくない?
こうしたほうがいいんじゃない?というところも少しずつ直してクオリティを上げていっている段階ですね。

これをエンディング部分まで作り上げれば一旦は完成。
その後クオリティアップやバグ取りをして本当に完成。
といったところです。

まだまだ先は長そうですが頑張りたいと思います。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/05/06 21:00

メイン部分の構築が進んでいます

皆さんこんにちは。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。
毎週日曜日の更新だったはずがゴールデンウィークのせいですっかり忘れていました。

ごめんね。

というわけで今週分の進捗報告です。


メイン部分のゲーム組み込み

前回までで大まかに体験版部分。ダンジョン1つ目までの構築がほぼ完了しました。
そのため今週はダンジョン2つ目以降の構築に取り掛かっています。

合わせて仕様変更の1つでもあるダンジョンイベントの変更も行っていました。

もともとダンジョン内で発生するイベントはプレイヤーさんに選択肢を選んでもらい、それによって良い効果や悪い効果が発動するのかが決まるような方式にしていました。
今回の仕様変更では選択肢を極力ななくし、選択肢の発生は一部のイベントのみに絞ることにしました。


変更の理由はいくつかありますが1つはイベントごとに選択肢を表示していると探索のテンポが悪くなるため、それの解消が目的。

もう1つ、むしろこちらがメインですが、そもそもダンジョン探索時にはある程度選択肢をもったすごろくのように、どのマスに止まるかの意思決定をプレイヤーさんがすることになります。
例えばHPが回復するマスに止まることを判断したとして、その後イベントによってHPが回復しない可能性があると、そもそも「HPが回復するマスに止まる」という意識決定が無駄になってしまうためちょっとよろしくないかな。という判断です。

どっちもどっちで楽しさはあるのかな、とは思いましたが、プレイヤーさんの意思決定が無駄になってしまう。というよりもそういう作りにしてしまうとどのマスに止まるのか?という選択自体が意味のないものになりかねないな、と思って変更してみました。

いまのところいい感じになっている気がします。



街中で発生するイベント

ナナが街の人達と仲良く(婉曲表現)なるイベントもいくつか作っています。


前回お話した通りこれも追加要素の一つです。
画面に出ているのはナナが所属する学士院の偉い人。今回舞台となる街にある学士院の学長さんであり、ナナのお友達(婉曲表現)の一人です。

街の人達と仲良くなっていくとナナは色々な経験を積むことになるようです。
ちなみに学長さんと仲良くなっていくとなぜかパイズリが上手になっていきます。
不思議ですね。








今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/04/28 21:00

制作再開+街で発生するえっちなイベント

無事に資格試験が終了しました。
結果は……夏まで出ないようですので忘れることにします。

今週から再び進捗報告再開です。
あれ?どこまで作ったかな?と思い、過去のci-en記事を読み直しています。


街で起こるイベントの追加

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」はダンジョン探索ゲームですが、お話は主に町中の会話イベントで進行していきます。
ダンジョン内ではもちろんえっちな目に遭いますが、町中でもえっちなイベントを用意しています。


なんだかちょっと怪しげなピンク色の選択肢があるような気がしますね。

ストーリーを進めていくと様々な町の住人たちとの出会いがあります。
住人たちとは会話をすることで専用のイベントが進行していきます。

企画当初は存在しなかった内容のイベントですが、あまり友人が多くないであろうナナのためにお友達(婉曲表現)を作ってもらって、仲良く(婉曲表現)してもらおうと思いついたものです。
えっちなイベントとおっぱいはいくら盛ってもいいと有名な同人ゲーム制作者様がおっしゃっていたので盛っていこうと思います。


体験版部分までのストーリー完成

そして体験版として公開予定の部分まではストーリーが完成しました。
あとはバグや不具合さえなくなれば序盤部分は完成です。

バグや不具合もゲーム進行に影響が出るような部分は少なく、序盤部分に関しては「遊ぼうと思えば遊べる」という段階にまではやってきました。

2週間ほどお休みしていた割には中々の進捗が出せたのではと思っています。



今後の予定

□エロイラスト作成(次のダンジョン分)
■体験版部分までの構築・調整(終わり)
□仕様変更対応(ほぼ終わり)
□バグ・不具合対応(随時)

体験版に収録予定のゲーム序盤部分の構築は完了と言っていいでしょう。

バグや不具合はプレイするたびにまだモリモリと出てくる段階なので都度対応していきます。
これからはさらに先の部分までゲームを作っていきつつ、現在までに発覚している不具合・バグの発生条件調査を行っていく予定です(これが結構つらい)





今回は以上です。

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