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アクションゲーム「ElfinFlowers」制作進捗#07

■作業進捗報告


・プレイヤーの探索拠点となる「ラビットキャラバン」エリアのマップを作成しました。
・マップを構成するタイル+オブジェクトの仕様を固め、グラフィックの方向性と効率的な制作手法を検討しました。
・武器強化、銀行、ポータル発展を行うNPCを設置しました。
・新規アクション、「ぶらさがりからのスライディング」「壁掴みからのスライディング」「薄い床からの飛び降り」を追加しました。
・立ち絵表示時画面が狭くなっても、プレイしやすくするためカメラ倍率を変更し、やや左にカメラをずらしました。
・立ち絵表示時、Bボタンでオプション画面に遷移するようにしました。
・Bボタンでスローモーション発動中、Yボタンと同時押し持続で花粉を消費してプレイヤーの衣服(ダメージ)を修繕できるようになりました。
・その他、細かなアクションのバグ挙動を修正。

■次回作業内容

・「禁足の森」リージョンのマップ作製を中心に予定しています。

■所感

・ここにたどり着くまで試行錯誤が続いて、なかなかしんどかった…。
・想定より時間がかかってしまいましたが、拠点マップはゲームの作風やシステムにかかわる重要な部分なので、ここは開き直ってしっかりとした土台を作りました。

・気晴らしとして描きためているらくがきも、ちびっとゲーム性アップする形で利用するアイデアを思いついたので、じゃんじゃんおっぱいを描きます。

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アクションゲーム「ElfinFlowers」制作進捗#06

■進捗報告

今回は世界観構築と探索マップの仮組みを中心に作業しました。

https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1134140402091511808
https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1139249709808115712



▲まだ足場のみですが、探索マップ全体の仮組みを行いました。あまり広すぎると気軽に始められないし、これくらいで適正かなと思います。一応、この探索マップとは別にスーパーマリオみたいな一方通行のダンジョンエリアを3~4コース用意してボリューム調整する予定です。

・Yボタン押下で、「通常」「ミニマップ表示」「立ち絵表示」が切り替わる機能を実装しました。

・「ミニマップ表示モード」では訪れたエリアが表示されます。今後、目標マーカーと現在エリアでのコレクションアイテム収集状況の簡易表示を加える予定です。


▲「立ち絵表示モード」では、キャラクターのダメージ(脱衣状態)を見ることができます。ブラッシュアップの段階に入ったら、現状の仮絵よりもう少しえろ味のある絵を書き下ろして、状況に応じた切替パターンを追加したいと思います。

・アイテムをボムとアイストーチの2種類に絞った新仕様に合わせてUIを調整しました。以前作成した「クイックアイテムチェンジ」はアイテムレベルを変更するシステムとして、ほぼそのまま利用しています。

■次回の作業予定内容

・拠点エリア「蹂躙されたエルフの里」のマップ作成を予定しています。敵を倒したりエリア内で拾い集めた花粉で買い物や武器強化ができるキャラバンの行商人などを設置したいと思います。

■所感

・仮組みマップは見た目こそ貧相ですが、最終エリアまで通しで歩けるだけでもなんだか楽しいですね。ゲームの骨組みがだんだん出来てきた感じはあります。この調子でこつこつ進めます。無論、エロも忘れてません。

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アクションゲーム「ElfinFlowers」制作進捗#05

■制作進捗報告


・トーチアイテムを使って足場を設置する新規アクション追加と調整

 立ち状態でトーチボタンを押すとまっすぐに飛び、壁に接触するとトランポリンのような足場になります。上を押しながらトーチボタンでやや上向きに発射します。トーチの足場の数に制限はなく、爆弾で消去できます。アイストーチは直接ダメージを与えることはできませんが、敵や水面の氷結、囮、照明、足場の設置と使用用途が多く、極め甲斐のあるアイテムとなっています。


・よりスムースに障害物を踏破するアスレチックアクションの追加と調整

 基本的には進みたい方向に十字ボタンを押し、必要に応じて決まったタイミングでジャンプすればアクションがつながるようになっていますが、操作する気持ちよさを邪魔せず、簡単すぎず、難しすぎずの調整を目指します。

 アイテムアクションは、アイテムの拾得やポイント支払いによって得ることができますが、主人公自身の身体を使ったアクションは基本的に初めからほぼすべて使えるようにする方針です。これによって、アンロック制限によってメトロイドヴァニアの序盤で退屈になりがちなテンポを改善します。


・壁ふんばり・よじ登りの実装

 アクションが苦手な人でも確実な壁のぼりが可能な手段も用意しました。ただし、壁キックやトーチジャンプを使った方が、よじ登りより素早く踏破できる調整になっています。これはチャレンジステージではクリアタイムが報酬の多寡を決めるので、その部分での差別化を図るためです。


・敵キャラの制作

 とっかかりですが、マップの仮組みに必要な基本3種(地上・空中・壁透過移動)の雑魚敵を作成開始しました。今後も世界観やストーリーに沿った敵を順次追加しています。

https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1132141130739355648
https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1132370855919403009


■次回以降の作業内容

 いくつか残っている意図しない挙動の修正を行います。
アクションゲームを構成する最小限の要素がそろったので、マップの仮組みを開始し、あわせて世界観の考案や雑魚敵の作成を行います。

■所感

 まず、ざっくり全体を組んで工数を見積もり、遊びごたえと作りやすさのバランスがとれるマップの広さを割り出そうと思います。アクションのテンポを崩さないタイミングでのエロ要素導入も構想中…。

先はまだ長いぞ、おっぱいおっぱい。

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アクションゲーム「ElfinFlowers」制作進捗#04

■作業進捗報告


・ファイアボムとアイストーチのアイテムアクションが一通り使えるようになりました。

 デモ動画でご覧いただける通り、ボムとトーチの組み合わせで多彩な攻略が可能になります。火と氷の性質を利用したパズル的なギミックも要所で設ける予定です。

・基本的なゲームシステムが固まったのでキャラデザのブラッシュアップや世界観設定の作業を並行して始めています。タイトル通り、エルフと花が基本モチーフとなります。

https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1130495179079598080
https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1130520104477765632
https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1120487001470447616


■今後の作業予定

 ボムとトーチの2種でも十分なゲーム内容が構築できそうなので、仕様を見直してミニマムな構成を検討します。もうしばらくは引き続きボムとトーチのアイテムアクションの安定化や、キャラデザ・世界観設定に費やす予定です。


●所感

12種のアイテムをすべて同じ密度で作りこむとなると、かなりの工数が見込まれるのがよーく分かったので、ちょっとここで自制したいと思います。せっかく苦労して導入したシステムですが、別に廃棄するわけではなく内部ではきちんと動作させて、次回作での拡張に備えます。

工数見積もりが甘かったのがしょんぼりだけど、こんなときはおっぱいさ。

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おっぱいらくがきです。

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アクションゲーム「ElfinFlowers」制作進捗#03


■作業進捗報告
 基本的なシステムとユーザーインタフェイスの実装を行いました。たぶん、地味でしんどい作業になるだろなーと思ってましたが、やっぱりスゲエ地味でしんどかったです。しかし、苦労した甲斐はありました。
 アイコンやデザインなどはすべて仮のままなので、静止画での見た目は検討ラフ画とほとんど変わりませんが、今後の肉付けをしっかり支える背骨が入っている状態となりました。


◼️ElfinFlowersのカスタマイズシステム

カスタマイズメニュー:アイテム登録/アイテムレベル
 クイックアイテムチェンジで切り替える左右3つずつのスロットにアイテム登録することができます。同一種類のアイテムを複数登録するとその数に応じてレベルが最大3まで上がります。レベルがあがるとアイテム効果が強化されます。


 

*6つすべてのスロットに1種類のアイテムで登録するとマスターモードになります。マスターモードでは新たな効果が追加されるほか、スローモーション中でもアイテム使用が可能になります。マスターモードはエンディング後に開放されるやりこみ要素として用意する予定です(余力があれば)。




カスタマイズメニュー:能力強化
 9種類の項目に冒険中に入手した「種」を配分することで能力値や武器攻撃力などが最大LV3まで向上します。


*「種」は貴重品で、ボス蜂を倒して救助した花の精霊たちを「受粉」させることなどで入手することができます。「受粉」を成功させるには大量の「花粉」が必要で、何度もねちこく繰り返す必要があります。



プリセット保存
 カスタマイズメニューが開ける拠点であれば、アイテム登録と能力強化のカスタマイズはいつでも始めからやり直すことができます。さらに5つのプリセットに保存できるので、探索用やボス攻略など用途に分けてカスタマイズを保存できます。




■今後の作業予定

 システム・UI関係の作成にはまだマップや実績などが残っていますが、これらは後回しにして具体的なアイテムアクションの実装作業に入ります。様々な攻略スタイルが可能になるように、できるだけバラエティに富んだ品ぞろえにしたいとおもいます。

●システム周りばかり考えていると心がささくれてくるので、エロ要素を入れて潤いを補給したいところですが、本格的な導入はもう少し後の工程になろうかと思います。

それまでは、おっぱいらくがきでモチベ維持…。

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