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木船プランの記事 (168)

ちんぼつせん 2020/07/07 19:14

ぼちぼち進めていた

色々できるようにしてました。


コマンドでいろいろできる、シンプルな18禁シミュレーションです。
下着ずらせたり

服脱がせたり、複数の体位でHできたりします

今月のうちに販売できたら好ましいですね。液晶タブレットにも慣れてきて良い感じです。それではまた!

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ちんぼつせん 2020/06/15 01:56

これからの予定

先日お話したティラノスクリプトの使い方を学んだりしていました。

こんな感じの画面になりそう。

去年出した新米サキュバスの設定を引き継がせていただいて、「サキュバスの居る生活シミュレーター」みたいなの作ろうかと予定してます。ツールに慣れる練習として。
リリィと会話したりHしたりのシンプルな内容になりそうです。

これからの予定としては、
サキュバスシミュレーターを1.2カ月で作る→ADV版ライトメアの制作に取り掛かるみたいなスケジュールでいこうかと。
相変わらずプログラムと格闘しながら四苦八苦してますが、よろしくお願いします~!

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ちんぼつせん 2020/06/03 21:34

画面の比率をどうするか考える

ツイートで済ます予定でしたが、長くなっちゃったのでこっちに記しておきます。

これから使っていくティラノスクリプトも、画面サイズを自在に設定できる制作ツールなのでどうするか悩みどころなんですよね。

16:9がいいのか?

現在最も一般的なのが16:9らしくて。パソコン、スマホ、テレビに広く使われていて、商業ゲームの規格は全部これだし同人でもよく見かける。
自分もこれが無難かなと思ったんですが、これ横に長過ぎるんですよね…空白を持て余してしまう。人間って縦に長い生き物だから、どうしても横が寂しくなってしまう。一枚絵の構図も難しい。

16:9が広まった理由が映画の規格に合わせたからなんですって。最も映像の迫力が出る比率だとかなんとか。
それなら3DCGやアニメ等の動的なコンテンツには適してると思うけど、ノベルゲームは一枚絵と文章の静的なコンテンツだからなぁ…

横長の画面は人物をたくさん並べられる。登場人物が多いなら横長の画面が適している。という考え方もある。作品の内容とも相談しつつ、適宜画面サイズを決めると。

4:3でいいんじゃないかな

実際ツクールやウディタ作品は4:3が多いし、3:2みたいな比率のゲームも見かけますからね。メッセージウィンドウがあるという事も踏まえたらこれくらいがベストなのか。

ツクールのデフォルト解像度なんか比率にしたら4.25:3.25っていう無茶苦茶なものですから、「こうでなくちゃいけない」みたいな決まりは多分ないんでしょうね。むしろ自由にアス比をいじれるのが同人ゲームの強みか。

…となると、自分の直感や絵柄と相談して、色んな要素を考慮した結果4:3の画面が合ってるかなということになった。1200×900の解像度で、ほどよく大きい感じで。


タイトル画面の案も兼ねて一枚。これくらいの比率になります。
落書きする時もこれくらいの画面でやることが多かったですからね。肌に合っているんじゃないかと思う。
それでは引き続き進めていきます、また次回~!

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ちんぼつせん 2020/06/01 20:21

供養とらくがき

Lightmareの没データを配布します。ツクールMVが動作する環境なら問題なく動くと思います。気になる方はやってみて頂ければ。

Lightmare没データ.zip (416.02MB)

ダウンロード

筆慣らしに色々描いてました。やはり、すぐに絵が出来上がるのはたのしい。お絵かきとはスピードが命と見出したり。


あかりの髪色をちょこっと変更。あと、カラーコードっていうやつで指定した色にしてみました。”ガーネット”色です。鮮やかになったかな?以前は敢えてくすんだ色を選んでましたが、これはこれでいいかも。

あと、過去作に登場した淫魔のリリィも。


これから制作始める短編でもう一度活躍してもらおうかと思ってまして。ここ最近真面目なモードだったけど、普通にエッチなゲームだ~!ってモードに入るかもしれない。どうぞよろしくお願いします。

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ちんぼつせん 2020/05/31 18:53

ライトメアを作り直すことにしましたーーーー!!!!

※結論から言うと
 ・ライトメアの制作が完全に停滞した
 ・よく考えたら自分はゲーム作るのに向いてなかった
 ・でも、ノベル形式のアドベンチャーなら上手くいくかもしれないので、制作ツールを変えて再チャレンジしてみる
  って感じです。では、どうぞ。

制作が進まなくなっちゃった


↑これになってしまった。
ライトメアがマジで進まないんですよ。制作開始から5ヶ月経ったのに、ほぼチュートリアルの段階から先に進めてない。というか、次に何の作業をしたらいいのかわからない。話の進め方がわからなくなってしまった。

最近気が付いた…いや、正確には以前から薄々気付いていたことがありまして。

「俺、RPG作るのに向いてないんじゃね?」っていう。

俺はゲームクリエイターではなかった

俺もともとが漫画描きだったんです。だから、漫画の文法でお話とかキャラクターとか考えちゃうんですよ。ただ、そのやり方でゲームを作ると問題が発生するんですよね。

例えば、スーパーマリオは前に進んで、敵を踏んで倒して、ステージをクリアしていくゲームじゃないですか。でも、マリオ本人の職業は「配管工」なんですよ。ゲームの内容と関係ないように思えますよね。

なぜかと言うと、昔のマリオが活躍する舞台は地下が多かったので、「じゃあそこで活動している人は配管工が自然だよね」って感じで決まったらしいです。そう、ゲーム部分からキャラクターが形作られていくんですよ。

一方俺は、「マリオが配管工である」って所から考え始めちゃうんですよ。すると、マリオが配管工である必要性があるゲームを作らなきゃ……ってなって、水道を修理するゲームとか作り始めちゃう。そしたらスーパーマリオは生まれないだろ!!!!!!食べたら巨大化するキノコとか、ファイアフラワーとか、その思考回路からは生まれてこないだろ!!!!!!……っていう。


こういう感じなんですよ。ゲームが最初、キャラ世界観シナリオはそれに合わせて決めていく。だからある種の、ゲーム部分の都合に合わせる柔軟さみたいなものが必要な訳で……自分にはそれがなかった。

具体的には、ライトメアの家から出たくない主人公と、ロールプレイングゲームの色々なマップを歩くゲーム性が相性最悪だったんですよ。
皆さんの知っているRPGを思い返してみてください。だいたい沢山の街や場所に足を運ぶじゃないですか。そもそも、ツクールがそういう風に作られている。「マップ」を中心にイベントを配置していくツールですからね。そう、在宅とRPGは噛み合わせが悪いんですよ。

もちろん例外もあって、RPGツクールやウディタで室内を舞台にした面白いゲームもあるんですけど……その製作者さんたちってすごくゲーム制作に手慣れてると思うんですよ。プラグインとかをちゃんと動かせる方の人種だと思うんです。
俺が学生の時の苦手教科何だと思いますか?数学と英語ですよ。プログラムって数字と英語の羅列ですよ。もうね、大変。複雑なコードとか眺めてるとね、脳みそが、爆発するよね。

あと、もっとストレートに言えば、ゲームシステムを作ることに興味がないんでしょうねえ、多分……wあやかしはんとのステージとか戦闘バランスもぐちゃぐちゃだったし。歩行グラフィックとかマップ作るなら、絵でよくね…?ってなるし。

ノベルゲームに活路を見出してみる

ただ、ゲーム制作を諦めたわけじゃないです。別の活路を見い出しました。デジタルノベルを作れるティラノスクリプトってツールです。
シナリオの単位でデータを管理出来て、スキップやテキストログなども常備されているだろうし、ボタンの位置とかUIもカスタマイズが容易みたいで……
これだよ!!!俺が求めていたものは!!!…って、なりました。

ツールにも少し触ったことがあるし、この1年で機械に言うこと聞かせるのは慣れつつあるし、なにより自分に本当に合っているのはこれだったんじゃないか?なんか、いける気がしてきた。

……という訳でですね、いったん今まで作ってたRPGツクールのデータを丸ごと没にして、ティラノに移行する準備をし始めようかと。
そりゃ惜しいですけどね!五ヶ月の成果がまるごと無くなるわけですから…ただ、不思議と悲しくはない。むしろ、これから自分の本領が発揮できるのではと未来に期待してきている。

新版ライトメアはアドベンチャー形式のゲームにしようかな、と。
作画のコストも下げてますからね。その分スピードや量に特化できる。エタる対策はばっちり。あとはツールに慣れるために一個、超短編な作品を挟もうかな。後日詳しくお話ししようと思います。

…とまあ、こういうことです!路線があっちこっち変わるけど、なんとかこれからも続けていくので!よろしくお願いします!!

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