7月上旬進捗まとめ
今回は今月上旬の作業についての雑多なまとめ記事です!
※サムネ用
イージング
技術的なお話その1。
(ただの忘備録なので読み飛ばして大丈夫です)
ツクールMZの情報を見てたら、ピクチャの移動にイージング(加減速をつけたアニメ)をかけられる機能がつくという話を見て、ウディタでもできないかと思ってあれこれ試してました。
そもそも最近までイージングって言葉をよく知らなくて、よくUnity製のゲームとかでUIが滑らかにアニメーションしてるの、あれどうやってるんだろう、凄く難しいことをしてるんだろうなあと思っていたのですが、ああいうのをイージングと呼ぶということをようやく理解しました。
実際にやってみたら意外とちゃんと実装できたのでホッとひと安心。
ウディタのコモンイベント集のところに投げたので、ウディタ使いで興味ある人は叩き台にでもどうぞ。
https://twitter.com/somayudu/status/1279394969510281217
ピクチャの管理方法の見直し
技術的なお話その2。
すべてのCGに破れ差分がある都合上、毎回差分ごとに統合したピクチャを出力する形ではなく、バラバラのパーツごとに出力してそれらを状況に合わせてゲーム中で重ね合わせるようにしています……が。
上記のCGを描いてたら思ってたよりレイヤー構造が複雑になって組み込みが大変になってしまったので、ピクチャの管理方法を見直してました。
「コート」「上着」「下着」「身体」「表情」などパーツ別のファイルをデータベースに入力する
→ これらがどの順番で重なるのかを定義する
→ ファイルを読み取り、ゲーム画面上で重ね合わせる
という形で今までは管理していたのですが、毎回各パーツを入力するのがめんどうだし、レイヤー構造が複雑になればなるほど手間が増えてどうも効率が悪い気がしたので、以下のように見直しました。
「レイヤー1」「レイヤー2」「レイヤー3」…といった形でレイヤーを判定する識別子をつけて出力
→ そのうちの何番目のレイヤーが表情差分なのか、服差分なのか、といった数値だけをデータベースに入力する
→ レイヤー順ごとに、ゲーム画面上で重ね合わせる
これで毎回ファイル名をパーツごとに入力する必要がなくなったし、重ね順を定義する必要がなくなったのでだいぶ手間が減りました。
オープニング
今まではずっとゲームシステムやHシーンを作っていたのですが、前々回あたりの記事で書いたように今は体験版に向けての準備もしているので、最近はシナリオ周りも進めています。
シナリオ作業を進めると明確にプレイ時間が増えるので作ってて楽しい。
チュートリアルは、文章で説明する形式じゃなくて、必要に応じて操作方法をポップする形にしました。するっと止まらずにプレイングに入っていけるのが理想。
おえかき
最近描いたCGです。
ひとつと言いつつ、同じCGの中でポーズをあれこれ変えられるように描いてたら、普通のCG2枚分くらいの手間が掛かってしまった……!
このイラストの触手椅子に拘束されて責められている差分を有料プランの方に置いています。
イラスト作業も毎度苦戦気味ですが頑張って進めたいです。
以上です。それではまた!
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