9月進捗システム編
相麻ゆづきです!
前回の記事ではここ最近のイラスト周りの進捗について紹介しました。
今回はシステム周りの進捗についてです!
ヘルプ
体験版に向けて序盤のシナリオを組み込んでいってるので、それに合わせてチュートリアルも組んでいってます。
ということで、ヘルプの文章を書いてました。
何気に図鑑システムのスクショを見せるのは初めてですが、スカイリムの本みたいな形で冒険の過程で本を見つけることで世界観の情報が埋まっていく……といった形を考えています。
世界観を補完する程度の内容なので、本を読むのは必須ではないです。フレーバーみたいなものですね。
ただHシーンには直接関わってこない部分なので、とりあえず今作ってる体験版では後回しにして、ヘルプだけ組み込もうかなと思っています。
アイテム組み込み
アイテムの種類がまだまだ少なかったのでひたすら実装してました。
場所替えアイテム。
通れない場所を通ってショートカットしたり、ショップでモノを盗んで逃走したりといろいろ用途がありそう。
まあショップはまだ実装してないのですが、不思議のダンジョン系みたいに迷宮内でショップが展開されていて、盗みを働いたら店主が襲い掛かってくる。→やられたらHシーンに発展。みたいな形を予定しています。
エンチャント
本作では、ダンジョン内で入手する装備にランダムエンチャントが付与されていることがあります。冒険を有利にするものから、逆にエルを追い詰めるものまで、その内容はさまざまです。
鑑定システムはまだ組んでいませんが、付与されているエンチャントは入手時点では分からず、装備して初めてその内容が分かる形になると思います。
なので、それがうっかり呪い装備だったりすると……。
※呪い装備ではデバフ系のエンチャントが出やすくなる
アイテムの組み込みに合わせて、エンチャントの処理もひたすら組んでました。
現時点でエンチャントは、武器固有の特殊なエンチャントと合わせて約30種ほど。最終的にはまだ増えると思います。
スキル
前々からスキルの存在はずっと画面に映っていて、内部的にもスキル処理は組み込んでいたのですが、曖昧だった部分を固めて本格的にゲーム内に実装しました。
・スキルの装備
制作当初の予定だと、スキルポイントみたいなものを集めて、スキルツリーを開放していくような中身を想定していたのですがボツにしました。
スキルツリーを作るのに手間がかかるのと、レベルリセット式のローグライクとイマイチ相性が悪いなとなったので。
代わりに、ランダムエンチャントと同様に、装備にランダムでスキルが付与されていて、装備することでスキルが使えるような形式にしました。
これだと装備厳選する楽しみがあったり、スキルを使い分けるために複数の武器を持ち歩くかで所持枠との駆け引きが生じたりで面白いかなあと。
・スキルとスタミナ
これも当初は、スキルにはクールタイムがあり、規定ターンが経過するまで次のスキルを放てない方式にしていたのですがボツにしました。
クールタイムがずっと画面に出ていると、常にクールタイムを見ながら移動することになってテストプレイしていて煩わしかったので。
正式に実装したシステムでは、クールタイムの代わりにスタミナ制をとり、スキルを発動することでスタミナを消費していく形を取りました。
スタミナはゲーム画面上には表示されない内部値で、スタミナが減少することで「疲労」というバッドステータスを獲得します。
疲労が蓄積すると、確率でスキルに失敗したりします。
このスタミナ周りのシステムは、elonaというローグライクをかなり参考にしています。たぶん私の人生で一番プレイ時間の多いゲーム。1000時間くらい遊んだと思う。操作が複雑で取っつき辛いけど慣れてくると自由度が高くてめちゃくちゃ面白いのでみんなも遊んでみよう(早口)
おわり
というわけで最近のシステム周りの進捗でした!
こうして記事を書いていて思うけど作っているものの規模が大きすぎるような気がしてきた。個人制作で慢性的にマンパワーが足りないので、どこを妥協してどこを作り込んでいくかは悩みどころ。
最後の動画でさらっとトラップが実装されてますが、まだちょっと詰めている途中の部分があるので、トラップ周りについては来月の記事で紹介できればなぁと思います。
それではまた!