ボンソワ~~~る🎶
発売時期が4月上旬に変更になったOCTET SOFTの新作R18RPG
『夢魔の迷宮 〜Maze of Succubus〜』
デスガ、
まずは落ち着いて【体験版】を置いてみまショー!
とユーことになり
本日は体験版のテストプレイ・デバッグ・ギリギリまで再調整作業を行いつつ・・・
体験版に(製品版にも)同梱予定の、ゲームの説明書ティックなファイルを作成してましタ✨
アプろポ・・・
ゲームの説明書って皆様は読みますカ???
理想としては
「マニュアルなんか読まなくても やっているうちに遊び方が自然にわかるもの」
ガ、一番いいゲームの在り方だと思ってマス
トハイエ~~~
システムがシンプル過ぎちゃうとゲームとしての面白さや魅力に欠けてしまい・・・
他のゲームでも見掛けるようなお馴染みの仕組みだと、とっつきやすいぶん
「なぁんだ他所のと同じかぁ」
ッテなっちゃうのは独自路線を追求するOCTET SOFTとしては避けたいトコロ
ナノデ!
適度に感覚的にプレイできつつ
適度に既視感はありつつも
適度にオリジナリティをねじこんでいく!
このバランスを心掛けてゲームデザインを行ってみてる(つもり!)
タトエバ!
コチラ!
パラメータの説明画像(と本作のオススメ要素スキルポイントシステム)
書き出すと、こんな感じデス!
ATK
武力
主に攻撃スキルの威力に影響
DEF
主に被ダメージ量に影響
PSY
霊力
攻撃呪文スキルの威力と被ダメ量に影響
一部の攻撃スキルや回復スキルに影響
AGI
行動順に影響
回避や逃走の成功確率にも多少影響
CON
集中力
バステスキルの付与率などに影響
LP
ライフポイント
0になると気絶し戦闘不能
EP
エスプリポイント
ほとんどのスキル発動に必要
戦闘終了後に微量回復
これらが主要パラメータってやつですネ
世の中の多くのRPG作品とちょっと違うのは――
「ヒットポイント」「マジックポイント」という言葉は使わずに
「ライフポイント」=LP
「エスプリポイント」=EP
と表現してるのは、OCTET SOFTの開発処女作『リリウミアン・ラプソディア』から徹底してますネ!
ヒットポイントって起源としては砲弾に耐えられる数とかって意味らしいし、個人的にはアクションやシューティングゲームのニュアンスがするのよね、それよりかは文字通り命を削り合うやり取りをするんだから生命のポイント=ライフポイントの方がしっくりくるのよ。マジックポイントも、マジック=魔法ってスキルの一種類なので、武器スキルとか使用するのに何か違和感あって、それよりは念とかスタンドとか精神力で発動するわけだから精神=エスプリ。あと毎回SPってのがあって今作はスキルポイントなんだけど要するにLP/EP/SPっていうね・・・
なんか今聞こえた気がしましたが流行りの猫ミームかな!?
他にも・・・
切斬・突貫・打壊の3種を物理属性
火炎・水氷・雷電の3種を化学属性
と扱ってますが(他のRPGで見かける物理攻撃と属性攻撃みたいな区分デスネ?)
火・水・雷の化学属性攻撃によるダメージも、基本的にDEFで軽減します!
実は『リリウミアン・ラプソディア』の時はCHDF(ケミカル・ディフェンス)として化学属性攻撃のダメージは物理系とは別にしてたんですガ、
よく考えたら火傷とか凍傷とかも肉体の強靭度で損傷具合変わってくるよね。鍛えてる肉体の持ち主が刃物で刺されたり鉄球で押し潰されたりするのとガスバーナーで焼かれたりスタンガンで電撃流されたりするのに違う耐久性があるとは思えないし
なんかソーユー考えらしいデス・・・
メ!
だったら
PSY(霊力)
コチラはなんなのでショー?
ト、思われる方もいるかもですガ――
PSYは呪文スキルの威力と、被弾したときの防御力計算に・・・
そして一部の精神攻撃のダメージ値に関係しマス!!!
こーなると、「呪文てなに?」となってくるワケですガ・・・
呪文はね、ホントにね、これ、10年以上掛かってるんですよ、呪文体系・・・これ確立するまでにね、ものすごい時間が経ってて。。。だから本当に大切なもので、呪文の名前もね、今作でようやく正式なものになって、でもいろいろあってね。。。
なんかとにかくこだわりなんですッテ!
アレデス!
呪文スキル=メラ系、ギラ系、ヒャド系みたいなやつ!
それ以外のスキル=とびひざげり、はげしいほのお、まわしげり、かえんぎり
そんな風な分類と思って帰ってください!!!
(いいのかそれでテットちゃん・・・)
てぃあん!
パラメータの話をしてただけでケッコーな分量になってしまいましタ!
あんまり長い記事を書いちゃうと読むのに疲れちゃうし
テットちゃんは何故か身の危険を感じてきたのデ・・・
今夜はこの辺デ!!!
サリュ~~~🎶
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