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2024年 05月の記事 (16)

ふじこP 2024/05/31 07:35

【あやややや】射命丸文と姫海棠はたてでレズプレイ


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ふじこP 2024/05/26 09:23

【一枚一枚脱がす】芦澤◯キを拘束おしおき!


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ふじこP 2024/05/24 07:29

【中出し・断面図】壁尻用の壁(ヴァーチャル・ウォール)に引っかかった博衣こ◯り


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ふじこP 2024/05/23 09:37

【ゲーム制作】後出し野球拳について

今回のゲーム制作は後出し野球拳なんですが...かなり難易度が高いゲームとなりました。
Ci-enではFANBOXやFantiaと違い、ゲーム制作系のクリエイターやファンが多いのでここではマニアックな視点から記事を書きたいと思います。

◯ コンピュータと公平なジャンケンをさせるには?
ジャンケンはルールが単純ながら奥が深いゲームです。
「ほんとに奥が深いの〜?」って思うかもしれませんね。
では、同じ人とジャンケンを50回やることを想像してみてください。
ほらねこの時点でただの運ゲーじゃなくなりましたね。

さてそれではジャンケンゲームを作ることを考えてみましょう。
ゲーム作りでは初歩中の初歩としてどこのサイトや書籍にも書かれていることでしょう。
コンピュータが乱数を発生させてユーザが3つのボタンから選択する。
これで勝敗を決める。これならすぐにできそうです。

次にコンピュータはユーザが選んだ手をすべて記録できるので
その記録からユーザが次何を選ぶかをある程度予測できます。
これを正確にやられると50回勝負くらいのジャンケンをさせると、コンピュータには一切勝てなくなるでしょう。

でもちょっと待てよ?
コンピュータは強いけども、これって内部的にチートしてるんじゃないか?とユーザは考えます。
乱数を発生させず、ユーザが選んだ手から6割くらいの確率で勝つようにしちゃったら、
「あー、なんとなくこのコンピュータ強いね」は演出できちゃうわけです。

これは公平じゃないよね〜

「コンピュータと公平なジャンケンゲーム」を作るというのは課題だったわけです。
思いつく対策としては「後出しジャンケン」にするしかない。
コンピュータが手を決めてからプレイヤーがボタンを押すこととし、
選んだ手をプレイヤーに知られてはいけない。しかし、必ず「グー・パー・チョキ」から選んでいることが確定していないといけない。
ではどうするか?

「素因数分解させる」というアイディアもありましたが私はよりゲームっぽく
「フィールド上に登場したメダルの数でどれが多いか」ということにしました。
全部で37枚の「グー・チョキ・パー」のメダルが表示され、どれか1つが他の2種類よりも数が多い。
これはパッと見ただけでは人間は判別がつかないので、コンピュータは手を決めており、選んだ手がプレイヤーに知られない。
という条件をクリアします。

これでなんちゃって「コンピュータと公平なジャンケンゲーム」が可能となりました。
※厳密には違うけど後述します。

◯ コンピュータを強くする
次にコンピュータをジャンケンで強くします。
過去プレイヤーの出し手を保存していきます。そこから出し手の比率や、連続性(グーのあとはパーを出しやすいなど)を考慮して出し手を決めれば
ある程度強くなるでしょう。

さらに今回はメダルの配置にもこだわっております。
※注意ここから先はさらにマニアックになります。

「グー・チョキ・パー」のメダルの数が相手の出し手となりますので
人間から見て錯覚しやすい配置になっています。

「錯覚しやすい配置」とはなんなのか? これは誰にもわかりません。
しかし、配置により勝敗の数は記録できます。
これはサーバ上に記録しており、みなさんがプレイした配置をすべて保存しています。
勝ち数が多い配置はそのまま残し、負け数が多い配置は、勝ち数の配置から少し修正した状態にします。
※または完全ランダムに配置しなおし。
これは「遺伝的アルゴリズム」といって答えがわかりにくい問題に対して「なんとなく答えに近い」解答をするアルゴリズムです。

◯ 遺伝的アルゴリズム。「現代のサルは人間にならない」
遺伝的アルゴリズムは結構調べたのですが、致命的な弱点があります。
それは「局所解(ローカルマキシマム)」に引っかかってしまう点です。

山登りを想像してみましょう。今居る地点からより高い山を目指して山登りします。
エベレスト山が最適解ですね。ではエベレスト山の頂上に遺伝的アルゴリズムでたどりつけるか?というと
たどり着けません。
我々はどんなにうまくいっても富士山の山頂でウロウロすることになります。
富士山ならまだいいでしょう。下手をすると公園の山の上でウロウロすることになります。

エベレスト山の山頂に着くには富士山から一度下りなければならないのです。これが遺伝的アルゴリズムでは不可能です。
現代のサルが人間になるには、一度サルの利点を捨てて人間へ進化(退化)しなければならないのです。
例えばしっぽを切るとか。
そういえばドラゴンボールでサイヤ人である悟空のシッポを「地球の神様」が切って地球を守る戦士にした、というのは
進化のオマージュなのかもしれませんね。
さらに言うとドラゴンクエスト8で竜人族である主人公が「鳥」に変化するのもこれも進化論のオマージュかもしれません。

なおサル(類人猿)がホモサピエンスになったのは環境の劇的変化があったためです。
これで類人猿は富士山から下りたのです。
なお現代人のことはホモ・サピエンス・サピエンスというらしいです。サピエンスが2つつきます。
つまりBLはホモ・ホモ・サピエンス・サピエンスというわけですね。

したがって局所解を外すために必ず「完全乱数による配置」というのは遺伝子に組み込む必要があります。

◯ しかしながら人間はさらに裏を付く
ドラクエのRTA(リアルタイムアタック)をよく見るのですが、実にチャートがうまくできており、
開発陣の裏を付く動きをしていますよね。特に驚いたのが、ドラクエ6のミラルゴ戦、デュラン戦です。

ミラルゴは「マホターン」を唱えてプレイヤーの攻撃呪文を跳ね返そうとします。
1回跳ね返すとマホターンの効力が切れるので、またマホターンするんですね。
これの裏をついてミラルゴにニフラムをして、マホターンを切りミラルゴに無駄行動させるというムーブがあるんですね。
※じーさんの根性まで腐っていたか...
デュラン戦では先頭のハッサンがにおうだちをしてすべての攻撃を吸収します。
なお、こうなると一番強いのはドラクエ3のゾーマということになります。※ゾーマは完全ランダム2回攻撃なのでRTAプレイヤーが対策しようがない
他のボスはローテーションになっている。

コンピュータ将棋ってありましたよね。ニコニコ生放送で人間VSコンピュータをやっていたかと思います。
ある程度ニュースにもなっていたと思うので知っている人もいるでしょう。
この将棋での人間VSコンピュータって最終結果どうなったかまで知っていますか?

これ人間の圧勝だったんですよ。

最後の対局は30手以内に終了しました。なぜか?
コンピュータは最善しか指さない。これが仇となりました。
最善しか指さない=指し手が決まっている。まさにマホターンするミラルゴ。
最後はコンピュータ開発者が途中で終了させました。※AWAKE vs 阿久津主税 で検索

◯ 今回のゲームの攻略方法
今回のゲームにも実は攻略方法があります。
公平なジャンケンをさせると言っておいて、人間の策略により攻略されてしまいました。

必ず30連勝できます。
その方法はここでは記載しないことにします。皆さんで考えてみてください。

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ふじこP 2024/05/23 07:49

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