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【架空のVtuver】2024年の妥協案。

新年あけましておめでとうございます。
去年に引き続き『Live2D』を使って『神代夜兎子』のモデルを触っていきます。

しかしながら去年の課題として残った、
『XY軸パラメーターにZ軸パラメーターを、
同時に掛け合わせたときに頭の布の形状が破綻する』

という問題は未だに解決できておらず、
その原因はおそらく自分の故の技術力不足。

こればかりは一朝一夕でいきなり身につくものでもないので、
完全解決は未来の自分に託すとして、
今の自分の知識で出来る妥協案を考えることにしました。
(有識者の方からの解決方法の情報は引き続き募集中!)

『神代夜兎子』の服装をする。

『頭の布の破綻』さえなければいけるんだから、
最初からなくしちゃえばいいのでは?という案。
元も子もないけど、XYZの全て同時でも破綻が無いので、
妥協案としては一番ありな気がしているので早速やってみた。

しかし頭の布が無いとちょっと印象が変わりすぎるか……
この服装の『神代夜兎子』は有りか無しか、
コメント等でちょっとご意見聞かせてもらえるとありがたい。

ちなみに『Vtube Studio』というアプリにモデルを導入して、
カメラの動きに合わせて動いてくれるようになりました。

まだまだ甘いところは散見されますが、
ここまで来るとそれなりに達成感がありますね!

引き続き『Live2D』の勉強を進めつつ、モデルの精度もあげていきたいと思います。
(モデルの依頼が受けれるレベルになれるといいなぁ)
というわけで今回はここまで。

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Live2Dのちびキャラモデルを一つ仕上げました。

今回は『神代夜兎子』とは別のモデルを使って『Live2D』の習熟度を上げていきたいと思います。

今回で試したかったことは、

・ちびキャラのモデル
・眼鏡
・テクスチャを貼る(テクスチャは動かない)
・モデルの外側に白枠をつける

といったところです。
で、出来上がったのがこちら。

名もなきちびキャラモデル

『神代夜兎子』で一度作ったおかげでLive2Dの扱いには慣れてきたので、
結構スムーズに且つ、動き的にも納得いくものが出来ました!

まだまだ動きに制限はあるし、
服装とかもパーツ分けで破綻しにくいデザインにする必要があったりと、
課題はまだまだあるけどちびキャラとの相性は悪くないような気がする。

ちびキャラのLive2Dモデルであればそこそこのクオリティで作れそうだから、
需要があれば制作依頼募集していきたいと思うんだけどどうだろう。

今後はちびキャラで黒髪ロングや他の複雑な髪形とかでやってみたいなーと思ってます。
というわけで今回はここまで。

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【架空のVtuver】Live2Dに初挑戦!

さて、今回から『Live2D』を使って、
『神代夜兎子』を動かしていこうと思います。

ただ一つ言わせてください。
頭にヴェール被せたことには後悔しかない💦

この『神代夜兎子』の服装はぶっちゃけ何も考えずにデザインしたのですが、
いざ『Live2D』での作業を進めていくとしていくとこのデザインが仇となり、
初心者にはハードルが高すぎと言わざるを得ない。

とはいえ、『Live2D』での作業自体は、
各種パラメーターやらでフォーマーやら色々覚えることは多かったですが、
簡単な動きであればつけられるようになりました。

動く『神代夜兎子』さん

●XY軸の動き

●Z軸の動き

XY軸は上下左右の動き、Z軸は左右に傾く動きになります。
どちらも初めてにしては良い感じに動かせてるのではないかと自画自賛。

しかし問題はここからで。
それぞれのパラメーター単体を変化させてもいい感じに動かすことが、
その両方を同時に変化させると……

頭のヴェールが破綻します。

どうしてこうなってしまうのか……
とりあえず脱いでしまえば破綻なくいけたのですが、

●脱ぎ夜兎子

初心者の私には解決策が全く分からないので、
(デフォ―マーのつけ方的には髪の毛と同じ作りをしてるので謎が深まる)
有識者の方、解決方法をコメント等で教えていただけるとありがたいです。
何卒よろしくお願いいたします<(_ _)>

そもそも『Live2D』はこういう布の構造を動かすことが苦手なのかも……
次作る時は『Live2D』で動かしやすいデザインというのも考慮したいですね。

というわけで今回はここまで。
次は前述のバグ?というか破綻の改善を試みるのと、
『物理演算』の導入辺りを頑張ってみようかと思います。

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【架空のVtuver】まずは素材の『立ち絵』の準備から!

はい、今回は『Live2D』の勉強を進めるにあたっての
架空のVtuver『神代夜兎子』の立ち絵を作っていきます。

『神代夜兎子』の立ち絵、下塗り→彩色


ぱっと見だと何の変哲もない立ち絵ですが、
『パーツ分け』するのがなかなか慣れず結構苦戦しました。

例えば『頭部』
公式のチュートリアルとかYoutubeの指南動画を視聴しながら、
見よう見まねでパーツ分けしていったのですが、

こんな感じになります。
当然全身だとさらに増えるわけで、レイヤー数がとんでもないことに💦

今回は初めてだったので、
最初に『パーツ分け』してから塗り作業を進めていったのですが、
先に『立ち絵』として塗りまで完成させてから
『パーツ分け』→『足りない部分の描き足し』
としたほうが作業しやすいのかもと……
次回の課題としてメモしておくことにします。

でっちあげ配信画面


最後に、配信画面をでっちあげ。
各配置とかは既にテンプレっぽいものがあるようだったので、
それらを参考にさせてもらいつつ仮画像を組んでみました。
背景含め、かなり即席の荒いものですがなかなかそれっぽくなったんじゃないかと。

というわけで今回はここまで。
次からはLive2Dでの作業に突入していこうと思います。

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【廃棄神譚】大技攻撃予告モーションを作成、リリエ編【進捗報告】

前回のクドウ・マサムネに続き、
今回はリリエ・ラビットの追加モーションの作成です。

リリエモーション『ステップ』

●大ラフ

●線画

●完成

はい、何処かで見たようなモーションですね!

クドウの溜めモーションを描いた後、
リリエのモーションはどういうのにするのがいいかなぁ~と思案してたら、
何やらYoutubeでいい感じの動きを見かけたので取り入れさせていただきました。

●元ネタ
https://x.com/utsugame/status/1707118147667730841?s=20

元々作ってあったリリエのモーションの間に挟み込む形なので、
ちゃんと動きが繋がるのか不安でしたが、
いざやってみると思いの外上手く馴染んでくれました。

これで現状で必要な追加モーションは完成したので、
次回からは他の作業を進めていきたいと思います。

最後に、折角なのでクドウとリリエを並べてみましたのでご覧ください。

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