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【Unity奮闘記】制限時間と難易度別ステージを追加しよう!(/・ω・)/

Unity奮闘記です!
今回は前回書いてた『作ってたらやりたくなってきたこと』を進めていきます

24日目にできたこと

制限時間をつけました!

これは作りながら薄々思ってたのですが、
ゲーム的に押し迫る『時間』による『焦燥感』があったほうが
絶対面白いと考え、手間はかかりましたが変更しました。

動画のほうは試しに制限時間を20秒にしてテストしてますが、
本番は20分程度にしようと思ってます。
時間が0になれば木に隠れていようが問答無用で死亡です!

25日目にできたこと

『難易度』をつけるためにシーン遷移を作り直しました!

図にするとこんな感じ。

●変更前

●変更後

かなり複雑化しますね💦💦
意図としては単純に
『クリアする達成感を得る機会を増やす』ため。
加えて、『リトライ性を高める』ために、
タイトルシーンを経由しないでステージ最初に遷移
できるようにしました。

『ステージ(のーまる)』と『ステージ(ハード)』みたいな、
シーン自体は大体コピペでいけるんだけど、
そのまま使いまわしができない箇所もちょくちょくあったりで、
実際にUnity で作業してるとどのスクリプトまで修正したか、
頭がこんがらがってくるのでしっかり図で整理してから作り直しました。

作業難易度的には以前の『動く床』のほうが断然高かったけど、
こっちの方は精神的な体力をガリガリ削られましたね💦

あとは実際のステージの中身の構成を、
『ノーマル』と『ハード』で調整すれば完成です!
終わりが見えてきたのであと少し頑張ります(/・ω・)/

そんなわけで今回はここまで!

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【Unity奮闘記】遂にゲームに『音』がつきました!(/・ω・)/

Unity奮闘記です!

23日目にできたこと

今回からは『音』をつけていきました!

タイトルシーンや、リザルト・ゲームオーバーシーンに関しては、
以前作ったミニゲームのものをほぼそのまま流用したのですぐに出来ました!

それに対し難航したのは、
『画面の赤点滅に合わせて兎の声を入れて、その声が徐々に大きくなる』
というところ。
まず、何故か音が鳴らない所から始まって、
音はなるようになったけど点滅の間隔がおかしくなったり、
果てはそもそも点滅自体が動作しなくなったりと散々でした。

次にBGMをつけていったのですが、
『点滅が始まってから終わるまで、BGMの音量を下げる』
という工夫をしてみました。

あとは『死亡時のエフェクト』にあわせたSE。
アセットストアとか色々探したのですがなかなか納得のいく効果音を見つけられず、
結局複数の音源を組み合わせることでそれっぽく作ってみました。
出来上がった音が何の音なのか?と聞かれると答えに窮してしまいますが、
なんとなく特徴的でいい感じの音になってんじゃないかと思ってます。

24日目にできたこと

『火鉢さんに関する音』をつけました!

羽ばたきだったり着地だったり、死亡時の音とか合わせて音源的には12種類。
最初はその全ての再生条件を箇条書きで提示して、
ChatGPTさんに一気にコード書いてもらって時短を図ろうとしてたんですが、
やっぱりこのやり方は駄目ですね💦💦

エラーが多すぎて何のエラーなのか、何がエラーを出しているのか全くわからず、
手がつけられない状態になって結局一からやり直しになりました。

ちなみに『ふんばり』とか『死亡時』とか、

火蜂さんのCVである奥川久美子(@okuckさんに、
Ci-en→https://ci-en.dlsite.com/creator/2127

いくつか新規ボイスを録り下ろしていただきました!!
とてもいい感じにゲームが華やかになって感謝しかない!(/・ω・)/

ということで『音』に関してはここまで。
残る作業は、作ってる中でちょっと変えたいところが出てきたので、
それをクリアすれば完成となるかと思います!
上手くいけば次の次ぐらいの更新でお披露目できるかな?

そんなわけで今回はここまで!

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【Unity奮闘記】『崩れる床』を実装&せっせとステージ作り!その②

Unity奮闘記です!

21日目にできたこと

『崩れる床』を作りました!

一見普通のブロックですが、
上に乗ると『色が変化』→『一定時間後消滅』
となります。

やってることは単純なことなのですぐに終わるとは思うのですが、
いかんせん前回の『動く床』が若干トラウマになっておりまして、
まためちゃくちゃ時間がかかるんじゃないかとびくびくしながら作業しておりました。

案の定、↑動画のような不具合が出た時にはトラウマが刺激されました💦
(playerのパラメーター更新タイミングの問題だったようで、
 改善にちょっと時間掛かりましたが『動く床』程じゃありませんでした

22日目にできたこと

『ステージを作成』しました!

画面倍率小さすぎで画像ではよくわからないかもですが、
大体クリア時間は15分~20分くらいを想定してます。
↓アップにするとこんな感じ。

この作業は地味ですが、時間かければかけただけ進捗が確実にあるのがありがたい。
エラーで躓くと、進捗全くないのに時間だけが溶けていって精神的に地獄なので💦

もうちょっと自分でテストプレイを繰り返して、
難易度調整をしたら後は『音』をつければ完成となります。

ゴールが見えてきた感じなので、このままの勢いで頑張ります!
ということで今回はここまで。

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【Unity奮闘記】まさかの最難関『動く床』を実装しました!

Unity奮闘記です!

18、19、20日目にできたこと

今回の進捗自体はとても少ないというか、一つだけです。
『動く床』
正直、ちょっと舐めてました。
マリオ等のファミコン時代のゲームにですら良く出てくるような、
単純なギミックだという認識だったので半日もあれば完成すると思ってました。

甘かったです。甘々でした。丸々3日かかりました。

最初に手をつけたのは『動く床』の挙動部分。
後々のステージ作りを考えて、を融通聞くようにしたかったので、
スクリプトで動く範囲を指定するのではなく、

画像のように白い□を配置して、
これに当たると進行方向が反転するという方法を取りました。
(ブロックはx軸を正方向に一定スピードで移動します)

と、ここまでは多少苦労しつつも結構早く出来たのです。
しかし問題はここから。

火蜂さんが乗っても床を滑ってしまう問題。

これの解決が本当に苦労しました。
まず、滑ってるってことだから摩擦力を上げればいいのか?
と、摩擦力加えてみたら今度は動く床の上での移動が出来なくなったり……

そもそもなんでこんなことになっているのか良くわからなかったので、
Youtube漁ってみたりで調べてみたところ、

『プレイヤー』が『動く床』に触れている間、
『動く床』の速度を『プレイヤー』に加える。

というのが必要とのことだったので、
そのようなコードをChatGPTにに書いてもらうことにしました。
しかしこれがまぁ上手くいかない。

①そもそも『プレイヤー』が『動く床』に触れても追従しない。

②『プレイヤー』の左右の移動に『動く床』が連動して移動してしまう。

③『プレイヤー』が『動く床』に触れている間、
 追従するんだけど『プレイヤー』が移動しても『動く床』の中心座標に、
 吸いつくように引っ張られてしまう。

上記3つの状態のいずれかにしかならず途方にくれました。
ここの調整だけで2日以上かかった

エンジニアさんに相談してみたら、
『子オブジェクトになるようにするといい』という助言をいただき、

『プレイヤー』が『動く床』に触れている間、
『プレイヤー』は『動く床』の『子オブジェクト』になる。

というのをChatGPTにお願いして何回か試してみたら、
いい感じになりました!!

理屈としては『動く床』の『子オブジェクト』にすることで、
『動く床』を動かしている機能をそのまま使って、
プレイヤーを動かしてるってことなのだろうけど、
こういう考え方はChatGPTが提案してくれるわけじゃないから難易度高かった💦💦
エンジニアさんは偉大。

とにかく、時間はめっちゃかかったけど何とかすることが出来ましたので、
今回はここまで。

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【Unity奮闘記】死亡時エフェクトとスロー演出、あと操作関係をやりました(/・ω・)/

Unity奮闘記16日目です!

16日目にできたこと

今回は火蜂さん死亡時の
エフェクト、スロー演出を実装しました。
たったこれだけと思うかもしれませんが、これがなかなか曲者で……

今回使用したエフェクトはアセットストアで購入したもので、
パーティクルで構成されたエフェクトになります。
ところがこれの扱いがこれまでの画像素材と勝手が違い過ぎて困りました💦
表示するレイヤーの順序がそのままだとどうやっても最背面になってしまう。
苦労してインスペクターの項目にレンダラー→レイヤー順序というの見つけて、
やっと解決と思ったらそれでも駄目でした……

最終的には、アセットのプレハブにCanvasのコンポーネントをくっつけて、
そこでレイヤーの順序を制御するということで解決しました。
が、こんなの初見じゃ絶対分らんわ💦💦💦

あと、死亡時のスロー演出はめっちゃやってみたかったので入れました。
それっぽい感じになったと思い、個人的には満足です!

17日目にできたこと

この日は見た目に全くわからない進捗です。
『title』『result』『gameover』シーンは、
ノラちゃんミニゲームの時の構成をそのまま持ってきているので、
マウス操作が必要になっておりました。

なので、シーンが遷移する度にキーボード⇔マウスを切り替えが必要で、
かなり面倒なことになっていました。
それを全てキーボード操作のみで完結できるように改良しました。

これで基本的なゲームの要素は全て完成したので、
残る作業は『ステージ作り』と『音』になります。
『ステージ作り』に関しては単純に物量との戦いなので、
根性でなんとか乗り切りたいと思います。

というわけで今回はここまで。

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