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アクションゲームの記事 (207)

【廃棄神譚】Ci-en投稿記事300件超えてました……あとPV制作準備中!【進捗報告】

ふと気が付くと、
Ci-enの投稿記事が300件に到達しました。

かれこれ3年以上続けてるのでこれが多いか少ないかはよくわかりませんが、
結構頑張ったと言っても良いんじゃないかと。自分で褒めていこうと思います。

みんなも褒めてくれてもいいよ。

もっと一気にフォロワー増えたりしないかなぁ~
とか思ったりもしますが、まだ焦る段階じゃないと自制。
引き続きゲーム制作を頑張っていこうと思います。

さて、今週はPV制作に向けた下準備。
PVに使うゲーム内映像の撮影をしました。

プレイ動画を2時間ほど撮影し、
良い感じに撮影できた箇所をピックアップしていたところ、
突然のPCフリーズ。

何故かピックアップする前の動画素材自体がデータ破損。
3時間越えの作業が一瞬にして無に帰すという悲劇を乗り越え、
なんとか動画素材の用意を完了することが出来ました。

↓撮影した動画の一部。

久しぶりにデータがぶっ飛びましたが、
やはり何度経験しても慣れることはありませんね。。。
その後どんなに頑張って作業を取り戻そうとしても全く集中力が出ません。

みんなバックアップはこまめに、
複数用意しておこうね。

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】芥の追加モーション実装!全画面攻撃が追加されで大幅強化(/・ω・)/【進捗報告】

今回の進捗は、
プレイヤー側の上方調整です。

ここしばらく、ステージ構成や敵AIの改良などで、
難易度が上がる方向での調整が続いたので、
ここでバランスとっていきたいなぁ~といった感じになります。

芥の追加モーション『振り回し』の実装

広範囲を巻きこめるタイプの攻撃なので、
敵が沢山いるところにこの技で突っ込むと気持ちがいいです!

スタミナの都合でさすがにこれをひたすら連打しまくって、
ゴリ押しクリア~といったことは難しいですが、
しっかりスタミナ回復を挟めば、
この技だけでも難易度『易』なら何とかなるレベルになるかと。


『協力技』にバフ効果時間延長+全画面攻撃判定

どうにも使い勝手の悪かった『協力技』にも強化を入れました。
強化点は2つ。

バフの効果時間を10秒→25秒に延長

さすがにちょっと時間が短すぎたので延長しました。
2.5倍なのでだいぶ印象変わるんじゃないかと。

・発動時に攻撃判定を追加

発動と同時に広範囲攻撃!

ただ、ダメージ的には
100%消費して超・ヒロイン技よりちょっと劣るくらいの威力なので
高難易度で敵がいっぱい湧いてる時じゃないとゲージ効率は良くなさそう……

昔のシューティングで言うところの、
『ボム』的な感じの使用感になればなぁ~と。

テストプレイ動画

実際のプレイ感はこんな感じ。
結構いい感じのバランスになってきたんじゃないかと思ってます。
(難易度『難』のほうは未だにクリア安定しませんが;)

いくつかバグも残っていますがアクションパートに関しては結構整ってきたので、
そろそろほかの所にも手を付けていければな~と考えております。
まだまだ先は長いけど頑張れ自分(/・ω・)/

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】デジゲー博当選!敵AIが賢くなって難易度が上がりました(/・ω・)/【進捗報告】

今週の進捗の前にまずは告知から!

11月13日東京秋葉原にて開催される、
デジゲー博に当選しました!

↓イベントの詳細はこちらです
https://digigame-expo.org/

サークル名:黒毛屋本舗
配置場所 :2階 AKIBA_SQUARE E-19a

開催は11月なのでまだしばらく先の話ではありますが、、、
ん?でもあと一月半くらいしかないのか……?
あまり悠長にはしていられませんね;;

出展準備、早めに頑張ります。

さて、ここからは進捗報告です。

敵AIを改良しました(/・ω・)/

AIに改良を加えたことで、敵さんが賢くなりました!!
(ついでに強化された明狸も観てやってください(/・ω・)/)
変更点は以下の2つ。

①『歩き』中、ターゲットに接触した時モーションを中断する。

②ヘイト状態の敵は『立ち』モーションをスキップする。

これにより敵からの攻撃頻度がかなり上がりました!(特にヘイト時)
おまけにステージ構成の刷新も相まって難易度爆上がりです。

敵AIについてはまだまだ改良の余地はあると思いますが、
ひとまず現状はこんな感じになってます。

『無限廻戦・難』のほうは自分でもクリアは安定しません。
ちょっとやりすぎたかもしれませんが……
難易度調整、もうちょっと頑張ります。

このバージョン前述の
デジゲー博に日程を合わせる形で公開
を考えておりますので、
もうしばらくお待ちいただけますとありがたい(/・ω・)/

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】穐里明狸、強化計画【進捗報告】

今回の進捗は、
ヒロイン『穐里明狸』の強化計画です。

正直、現バージョンのテストプレイの段階で、
薄々気付いてはいたのですが……

明狸さんが弱い!!

他ヒロインと比べても明らかに弱い!!
無限廻戦・難がノラちゃん、火蜂さんなら安定してクリアできるんだけど、
未だに明狸さんでは安定しません。

これはどうにかしてあげねばと、
大幅な上方修正をしました。
その内容は大きく2つ。

1、トリガーアクションを強化

トリガーアクションの発動条件を緩和して、
発動しやすくしました。

咆哮(溜め1段階)→ヒロイン技
咆哮(溜め2段階)→超ヒロイン技


咆哮(溜め無し)→ヒロイン技
咆哮(溜め1段階)→超ヒロイン技

2、走り中無敵

『走り』モーション中はヒロインが被弾しないように変更しました。

走りモーション中は無敵という大胆な調整です。
走ってる間は問題無いですが、攻撃や咆哮時はもちろん、
移動中、敵に引っかかっても足を止めてしまうので注意が必要になりますね。

単純にヒロイン技の威力を上げるということも考えたのですが、
それではどうにも味気ないというか……
それよりもこのゲームの特色である
『トリガーアクション』と、
明狸のキャラクター特性である
『高い機動性』という所を
より明確にする形での上方修正を考えました。

これにより


『高い機動性で敵を翻弄』という謳い文句が成立可能になるんじゃないかと考えております。
この上方修正を適応したバージョンの公開はまだ少し先になるとは思いますが、
明狸推しの方は楽しみにしててもらえると嬉しいです!!

というわけで今回はここまで。

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【廃棄神譚】トリガーアクションへの『誘導』と『ポーズ画面』【進捗報告】

現状の『廃棄神譚』でおそらく一番大きな要改善点、
いかに
『ヒロインを護ること、トリガーアクションへの誘導をするか』
ということに対する対応策を模索しております。

対応策その① PVによる誘導

一番本命の対応策。
これについては、そこそこ絵的な素材も揃ってきたしいけるかなぁ~と
しかし自分ではとてもじゃないけどPV制作は難しいので、
何処かに依頼することを検討中で、まだまだ先の話になります。

対応策② ポーズ画面による誘導

その①より断然手早く実装できそうなのが好ポイント。
ポーズ時に以下の画像を表示することで、
トリガーアクションの使用に誘導出来ればなぁ~と考えております。

今はポーズボタン自体が無いので、
ポーズ機能の実装から始めることになりますね。

対応策③ ローディング画面による誘導

以前にいただいた意見にあった、
・ロード中に異常無く作動してるか確認できるようにする。
・ロードタイミングの改善。

この2年に伴って、この方法もアリなんじゃないかと考えました。

まあ、やってることはその②のポーズ画面用に作った画像に、
↓の子豚を貼り付けているだけなのですが^^;

ロードタイミングを変更するのがかなり大変そうな気がしますが……
そこはエンジニアさんに相談してみたいと思います。

アクションパートの根幹となる部分なので、
しっかり誘導していきたい。

というわけで今回はここまで。

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