月夜抱き枕カバー裏面と進捗
月夜抱き枕カバー裏面デザイン公開
長いから三行でって方向け
抱き枕カバーの裏面ができました。
進捗はプログラムの書き換えとマップ作成開始。
月夜抱き枕カバー進捗
表裏の線画ができました!
(ロゴは多分入らないか入ってもかなり小さくなると思います)
主に販売方法はboothになるかと思います。
コミケとかのイベントではOUTなところがOUTになってしまい
販売停止カードをお土産にもらってしまうので……。
販売時期も今のところ未定です。
(すいません、決まり次第またCi-enにて通知いたします)
進捗らしい進捗
進捗についてはこれといって面白い話題がないんですよねぇ……。
まって、帰らないで! 最後まで見てって!
具体的には、コモンイベントに書き散らかした関数をプロトタイプチェーンでまとめていくという作業ですかねぇ。
クラスだと行数的に入りきらないし、スクリプト連結プラグインでも分割しても作業性がイマイチだったので……。
以下役に立たない説明というかざっくりイメージ(語弊があるかも)
関数: プログラムの塊を一言でまとめた(定義した)もの。
クラス: 複数の関数(正確にはメソッドという)をまとめたもの。
それらの関数の間で変数を共有できる(メンバ変数)
プロトタイプ:Java Scriptにおいてクラスの古い書き方
変数 :具体的な数字や文字を入れておく箱
あとは敵のパラメータを今まではパラメータ名の配列で管理していたのを、オブジェクトを要素にもつ一つの配列にまとめた作業とかですかねぇ。
以下やはり役に立たない説明というかざっくりイメージ((ry)
配列:変数に番号が割り振ってひとまとめにしたもの
※ツクールではイベント(敵とか)にはID(1~999)がマップ単位で自動で割り振られるので配列の番号とイベントIDを対応させることができる。
オブジェクト:複数の変数をひとまとめにしたもの。連想配列ともいう。
それをやると何がいいかというと、前者ではバグが発生しにくくなる。
後者ではマップを移動したときの敵パラメータの初期化が楽、ボスとかに独自パラメータを付与できるなどです。
あとはマップをまた作り始めたよーくらいですかねぇ。
プチ体験版をプレイして頂いた方なら、
こいつマップのセンスねーな
って思ったかと思いますがぶっちゃけセンスのなさをひけらかすだけになってしまう……。
センスある多くの人のを見た時に気づいたのは、
人工物は四角形で、自然のものは円形でデザインする
ということです。覚えましたし。
だからマップタイルを円形に配置するっていう機能があったのか!(今更気づくアホ)