はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在はふたなりアクションゲームを制作しています。
最近はもっぱらイラスト作業がメインです。
あとはゲーム部分もまだいろいろ作らないとなあと内容を考えたりもしています。
今日は操作テスト版の更新です。
出現する敵に前回紹介したマジックユーザーさんを追加しました。
操作テスト版は有料プランの記事からダウンロードできます。
メニューから出現する敵を切り替えることができます。
アニメのサンプルはこんな感じです。
手コキもいいものですよね。
また操作テスト版のフリー版も追加しました。
フリー版はこちらからダウンロードできます。
フリー版ではアニメサイズの拡大と敵の切り替えがロックされています。
さてここからはゲームを作っているプログラムのような話でも少ししましょうか。
いろいろ整理がてら書いている感じのことなのでお暇な方はどうぞ。
今回は攻撃を敵に当てるということについてです。
こちらは主人公の通常攻撃一回目のモーションのgifアニメです。
このモーションは8フレーム目から16フレーム目まで攻撃判定が発生しています。
パラパラ漫画にしたときの8コマ目から16コマ目と表現してもいいかもしれません。
とにかく、攻撃判定部分が敵に当たれば敵に攻撃がヒットしたということになるわけです。
赤い四角が攻撃判定です。
さて、これだけだと攻撃判定が発生している間(8フレーム目から16フレーム目まで)は1フレームごとに敵に攻撃が当たってしまいます。
つまり1回の攻撃で1ヒットだけさせたいのに、1回の攻撃で最大8ヒットしてしまいます。
というわけで、攻撃のヒットした敵はいわゆる無敵状態になることにします。
ただ無敵状態と言っても敵がぴかぴか光ったりはしません。
あくまでプログラムの中でそうなっているということであってプレイヤーからは認識できません。
ともかく無敵状態だとそれ以上攻撃は当たらないということにします。
さて無敵状態のままだと次の攻撃を当てることができません。
コンボを続けるにせよ、一旦攻撃をやめてもう一度攻撃するにせよ、どのタイミングで無敵状態を終了させるか決めることが必要になってきます。
敵のくらいモーションが終わった時点で無敵状態を終了させれば、一旦攻撃をやめてもう一度攻撃する場合には問題なさそうです。
ひとまずそこで無敵状態を終了させることにします。
しかしコンボを続ける場合、つまり敵がくらいモーションの途中で攻撃をさらにヒットさせたいときは
敵がくらいモーションの途中でも無敵状態を終了させる処理を追加する必要があります。
そのために、ここで一回最初の通常攻撃アニメに戻ります。
最初の方で書いた通り、このモーションでは8フレーム目から攻撃判定が発生しています。
ということはこの攻撃の場合、8フレーム目で無敵状態を終了させる処理を行えば、攻撃が発生する時点で必ず敵の無敵状態は終了していることになります。
ということでこのゲームでは攻撃の最初の判定が発生すると同時に敵の無敵状態を終了させているのでした。
攻撃によっては一つのモーション中に何度も攻撃判定が発生する時点があるので、そのたびに敵の無敵状態を終了させています。
これで無事に敵に当てたいヒット数の数だけ攻撃をヒットさせられるようになりました。
そんな感じで攻撃を当てるお話しでした。
本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。
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