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UE4の記事 (1)

くろぎつね.com 2019/09/04 18:18

UE4でSpriteStudioランタイムを使う

はじめに

こんにちは、くろぎつね.com/龍野あずむ です。

現在、DLSiteで発表予定のR18ロリっこアクションミニゲームを製作中です。

前回のやらかし分がまだ回収できておらず、また

使用していたスプライトアニメーションツールがちょっと使いにくかったので

今回SpriteStudioに乗り換えました。

そしてこの SpriteStudio を UE4 で使うにあたりハマったところがあったので、

似たような事をやる方のために記事にします。

ピンポイントな内容なので大抵の人には無用かとは思いますが……。

BlueprintプロジェクトでなくC++プロジェクトを使うのが無難

SpriteStudioのUE4ランタイム組み込みは公式からプラグインが提供されています。

このプラグイン、Blueprintプロジェクトでも確かに動作するんですが、

パッケージ化する際はC++プロジェクトでないと妙な事になります(2019/09/04時点)。

具体的に言うと、SpriteStudioなスプライトが全く表示されなかったり、

起動時にSuperStruct云々が足りないというエラーが起きます。

BlueprintプロジェクトをC++プロジェクトに変換すると問題は起こりません。

BlueprintプロジェクトをC++プロジェクトに変換する

※事前準備としてVisualStudioが導入されている必要があります(Winの場合)

これ知らなかったんですけど、UE4のBluepritnプロジェクトは、

一つでもC++ファイルを導入するとC++プロジェクトに変換されるみたいです。

具体的には、エディタ上のメニュー、ファイル > 新規C++クラス

で適当な名前の適当なクラスを作ります(作るだけ作って放置でok)。

多分ここでコンパイルが出来ない云々の警告が出ますが、一旦無視で。

それから一度エディタを閉じて、プロジェクト名.uprojectファイルを右クリック。

プロジェクトトップに配置されている青いuアイコンのやつですね。

するとGenerate云々というVisual Studioのファイルを生成するメニューがあります。

のでこれを選択。そのままプロジェクトを再び起動。

あとはコンパイルが走るので根気強く待つだけです。

この変換さえしてしまえば、あとはパッケージ化しても問題が起きなくなります。

おまけ、UE4で使う場合の Spine vs SpriteStudio比較

おまけとして、今回SpineとSpriteStudioをそれぞれUE4で使ってみたので

その使用感比較を載せておきます。

ソフトウェアの使い方はどちらもそれなりに独特なので五分五分くらいです。

UE4の組み込みランタイムに関しては、SpriteStudioの圧勝(個人の感想です)。

ググると古い情報にSpriteStudioはマテリアルが挿し替えられないとか出てきますが、

今は余裕で挿し替えられるようになってます(サンプル見る限り)。

あとSpineのUE4ランタムに関してですが、弄れる設定項目が異様に少ないです。

例えば同一平面上に複数アクターを置いたときの描画順序制御とか、できません。

SpriteStudioは半透明含むオブジェクト用の描画優先順序項目を持っています。

加えてソースコードを読む限り、SpineのUE4対応は

汎用的に色んなライブラリに対応させるプロジェクトの一貫といった感じ。

SpriteStudio側はがっつりUE4で使うために作ってますという感じ。

方向性とか熱量が違いますね。

なのでUE4で2Dアニメーションを使う場合はSpriteStudioをおすすめします。

メッシュ変形まで含む最新機能は、Personalライセンスが必要です。

Unityとかだとまた事情が変わってくると思うので言及は避けます。

おわりに

・DLSiteで発表予定のR18ロリっこアクションミニゲームを製作中。
・UE4でスプライトアニメーションやるにはSpriteStudioが今は一番良いかも。

以上です!では!

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