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2021年 10月の記事 (1)

思案日― 2021/10/30 13:00

Dream state warriors 製作中2

★現在の作業
新作『Dream state warriors』のためアクツクMVと格闘中
仮題が取れました
その格闘の一部始終(キャラの格好が【もうどうにでもな~れAA】)

★次回ブログの更新時期
12月末予定

★制作状況
●とりあえず見せられる範囲をgifで紹介するとこんな感じです
 gif化でフレーム飛んでますが本物はもっとヌルヌル動きます
(お~動いてる)くらいのレベルでご笑覧ください

●作成完了したもの
マップ
キャラクター画像
マップギミック(動く床とか)
セーブ・ロードシステム(自分で作るんかーい!)
ミニマップシステム(自分で作るんかーい!)

●まだまだだね
レベルデザイン
キャラクターの設定
エッチな部分全般

★技術的なお話
かなりファジーな感覚で作ったシステムの備忘録程度のものなので
質問をいただいても回答は致しかねます。
(過去作の中身の変数やスイッチが
 訳わからない事になっているみたいに……)

それでもアクツク作者全員に当てはまる事を言うなら……
スイッチと変数はなるべく
【〇〇(←タイトル名)共通】の方を使え!
ポータルをくぐるだけで個別オブジェクトに
付随するものは吹っ飛ぶぞ!


RPGツクール的な説明をすると
共通のが普通のスイッチと変数
個別のはイベントのセルフスイッチです

それでは何事も無かったかのように本題へ

●システム根幹
上にも(自分で作るんかーい!)と書きましたが
今回はシステム根幹部分を割と自作しました

セーブ・ロードシステムは変数だけ与えられて
『複数セーブとかやりたいなら自分で作ってね』状態でした
なので作りました


①とりあえず背景画像(文字やらファイル番号やら)とカーソルを作成
②カーソルのSAVEファイル位置に移動させたアニメーション(40種類)を作成
③オブジェクトでアニメーションを配置
 カーソルを動かすたびにセーブスロットの変数を取得する
(例 カーソルがSAVE10の位置にあって↓が押されたら変数18を取得)

④シーンのメニューでカーソルのオブジェクト配置
⑤シーンのマップのセーブ場所でメニュー呼び出し&背景画像読み込み処理で完成

ミニマップは公式プラグインだと制約が多い(後述)のでこう作りました


①ポータルによるマップ移動のたびにスイッチON&変数を取得
②全体マップ画像を作成
③全体マップを細切れ画像にして保存
④細切れ画像をコピペで増やす
⑤コピーした細切れ画像を編集 赤枠&矢印追加する
⑥両方ともアニメーションを作成
⑦ミニマップのオブジェクト作成、両アニメーションを配置する
⑧スイッチONによって対応している細切れ画像を1個解禁
⑨変数によって主人公の位置を把握し細切れ画像を赤枠&矢印のものに差し替える
⑩シーンのメニューでミニマップのオブジェクト配置

ちなみにミニマップの公式プラグインはポータルのつながりを自動で認識
更にキャラが動くと矢印がついてくる優れものですが
ワープや扉等を使いたいメトロイドヴァニラ形式だと
下記の難点があったので使用を見送りました
・先に結論 完全完璧にしないとマップ表示がズレる
・ポータルを画面の端で完全完璧に繋がないとズレる
・マップ同士のつながりを完全完璧にしないとズレる
・要するに画面の端ではなく画面の真ん中らへんで
 扉を使って移動させようとするとマップ間の整合性が取れなくなる
・ワープギミックとかもほぼ無理

●主人公の動き
内部処理は本来ならお見せできないくらいゴチャゴチャしてますが
公開するとこんな感じです


コモンアクションでいくつかの動きを処理したらスッキリしそうですが
そうすると条件設定の柔軟性が犠牲になります
例えばジャンプをコモンアクションにしようと考えましたが
走りながらのジャンプと普通のジャンプで飛距離を変えたり
そこから派生するダメージ・攻撃の点を考慮し始めると
コモンアクションで作るよりコッチの方が見やすく管理しやすかったです

●結局
力技かつ物量戦術で攻めるのが一番自由度が高い
しかし軽量化の事も考えると物量戦術を使うタイミングも大事
あと画像はなるべく減色して使う(←RPGツクール2000みたい)
スイッチと変数はなるべく【〇〇(←タイトル名)共通】の方を使う!


今回のご報告はここまでです
もうお察しかもしれませんが
まあ……とにかく本当にツールと格闘の日々です
次の強敵はたぶん敵キャラのAI……
それでも一歩一歩前に進み完成させたいと思います

以上でございます。

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