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Jackalope 2021/12/26 18:00

『まぞトラ』製作の進捗17 - モブキャラ作成

モブの村人たち

主人公やヒロインの歩行用キャラチップは一通り作り終えていたのですが、その他のモブキャラなどはまったく手をつけていませんでした。

そこで渋々と10日ほどかけて、サブキャラ二人男女のモブキャラ多数キャラチップを作りました。

上が女性モブ、下が男性モブ、中央左が村長、中央右が森の魔女となります。


キャラチップを作る一番簡単なやり方は、RPGツクールMV・MZのキャラクタージェネレータを使う方法ですが、今回のゲームではすでにメインキャラたちを手描きで作ってしまっています。

まさかモブキャラだけ、サイズも頭身も違うキャラクタージェネレータ製のものにするわけにもいきませんから、せっせと全部手描きで作りました。
髪型や服装を組み合わせて使い回せるようにしたとはいえ、それぞれ正面・横・背面と差分を作るのは大変でしたよ。

二度とこういう苦労は味わいたくないので、次回作を作るときはまたツクールのジェネレータを使いたいですね。


雑談:前回の抱き枕のアンケート結果

前回記事で皆さんにご回答いただいた抱き枕アンケートは、このような結果になりました。

安物買いの銭失いは避けろということでしょうかね。
一番得票の多かった1~1.5万円の値段帯で、良さそうな抱き枕を探してみようと思います。

ありがとうございました!


 

Jackalope 2021/12/17 20:48

『まぞトラ』製作の進捗16 - 踊り子衣装3

吸血鬼の踊り子差分

「酒場での踊り子」イベント用の立ち絵差分、最後は吸血鬼のアイラのものになります。

通常衣装の時点で露出過多なキャラなので、踊り子衣装をどうデザインするか悩みましたが、こうなりました。


胸のところがどうやって落ちずにくっついているのか、謎な構造ですね。
きっと裏側についてるクリップとかで、乳首を挟んで固定してるんでしょう。

気位の高い吸血鬼なので、無様な態度を見せないよう無理をしながら、無様なダンスを踊ることになりそうです。


雑談:抱き枕を注文した話

ゲームと全然関係ない話なんですが、とうとう抱き枕に手を出してしまいました。

といってもカバーを予約注文しただけで、手元に来るのは来年1月下旬の予定なんですが。

ちなみに注文したのはこちらの銀髪ツインテメ○ガキ娘のやつです。


それでカバーが来るまでに抱き枕本体を購入しなきゃならないんですが、初心者なんでどいう枕を選んだらいいのか、よく分からなくて困ってます。

amazonで売ってる安めのものでも十分なのか、それとも最初からある程度高価で質のいいものを買うべきなのか。

抱き枕経験者の方がいらっしゃいましたら、アンケートやコメントの方で教えてほしいです。お願いします!

 

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踊り子衣装差分(事後)

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Jackalope 2021/12/11 21:15

『まぞトラ』製作の進捗15 - 踊り子衣装2

レプティリアンの踊り子差分

前回に引き続き「酒場での踊り子」イベント用の立ち絵差分です。

踊り子衣装は全キャラ共通デザインにしようかとも考えたのですが、結局別々のデザインにしました。
その方が見た目にも楽しいかなと思って。


レプティリアンのリュシーは生真面目で堅物な性格なので、こういう格好で踊らされるのは屈辱の極みでしょう。

たぶん観客を罵りながら、嫌々踊るようなイベントになると思います。
もちろん、踊るだけでは済まされませんが……。


イベントCGアンケート結果

前回のアンケートはこのような結果となりました。
ご投票いただいた皆様、ありがとうございました。

最初のうちはI字バランスが多かったのですが、途中から他が追い上げてきて、最終的にはエロ蹲踞に並ばれました。

この結果を踏まえて踊り子エロイベントを作っていきたいと思います。

 

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踊り子衣装差分(事後)

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Jackalope 2021/11/27 20:33

『まぞトラ』製作の進捗14 - 踊り子衣装

立ち絵の差分(踊り子)

しばらくマップ作業が続いたので、今度は立ち絵の差分の製作をやっています。


本作では敵である魔族娘は倒された後、主人公の性奴○にされるのですが、そうなったときのイベントのひとつとして「酒場での踊り子」イベントを考えています。

エロい格好で踊って、さらに観客にアレされるというありがちなやつですね。

そのイベント用に踊り子衣装差分を描いています。
とりあえず現在仕上がっているウサギ獣人のパティの立ち絵がこちら。


普段の格好からして胸元の大きく開いた服だったので、さらに露出度を上げようとしてこんな感じになりました。

本当にこんな衣装で踊ったら、あっという間におっぱい丸見えでしょうね。


イベントCGアンケート

イベントCGでどんなポーズをとらせたいか、聞かせてもらえたら嬉しいです。
(※得票の多かったものが必ず採用されるわけではありません)

 

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踊り子衣装差分(事後)

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Jackalope 2021/11/06 21:02

『まぞトラ』製作の進捗13 - マップ作り

マップ作成中

前回の進捗記事から一ヶ月ほども経ってしまいましたね……。
でも、ちゃんと作業はしていたのでご報告いたします!


この一ヶ月、最初のうちはシステム周りの地味な作業を色々とやっていたのですが、「そろそろマップをちゃんとせにゃならんな」と思い立ち、後半はマップ製作ばかりでした。


RPGツクールのマップ作りというと、正方形に区切られたマス目上にタイル(マップチップ)をポチポチ置いていく――というのが通常のやり方ですが、これだと物の配置がどうしても規則正しくなってしまいます。

ごちゃごちゃした感じを出したいとか、見た目のバランスを取るのに微妙な位置修正をしたい場合なんかもあるので、そういった時にどうしても不満に感じてしまうんですよね。


この不満を解消するにはいくつか方法がありますが、今作では「パララックス・マッピング」の手法を使うことにしました。

「パララックス・マッピング」とは、ざっくり言えば「配置したい複数の物品を一枚(もしくは数枚)の画像にまとめちゃって、後からゲームのマップ上に被せちゃおう」というやり方です。


この方法で綺麗なマップを作っている先駆者の方々は何人もいますが、一番参考にしたのははむかぜさんのマップでした。かなり影響を受けてます。


そうして出来た「魔女の家マップ」がこちらになります。

▼魔女の家・外観

▼魔女の家・屋内


外観マップに描かれている物のうち、RPGツクール本来のマップ作成機能でタイルを置いているのは、土と水面だけになります。

その他の木々や石、畑や井戸、そして芝生も全部「マップと同じサイズの画像を上から乗っけて重ねる」やり方で描写しています。
屋内マップも床と壁以外はほぼ、後乗せの画像です。


次いで「村マップ」。

▼村・外観

▼村の工房・屋内


パララックス・マッピングのお陰で、だいぶ綺麗なマップを作れたと思います。
……が、時間はかなり掛かりました

どういう規模のマップを作るかにもよるでしょうが、私の場合はツクール上でタイルを置く通常の方法と比べて、10~20倍は作業時間を要しました
民家マップひとつに丸一日を費やしたりしてます。


もしこれからパララックス・マッピングをやりたいと思っている方がいるなら、事前にゲームの規模と作業量のバランスをよく考えてください。

マップが50とか100とかある作品で、すべてをパララックス・マッピングで作ろうなんてやり出すと、とんでもない作業量になってしまうかもしれませんよ。
 
 
 

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