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すごろくの記事 (65)

Jackalope 2021/12/11 21:15

『まぞトラ』製作の進捗15 - 踊り子衣装2

レプティリアンの踊り子差分

前回に引き続き「酒場での踊り子」イベント用の立ち絵差分です。

踊り子衣装は全キャラ共通デザインにしようかとも考えたのですが、結局別々のデザインにしました。
その方が見た目にも楽しいかなと思って。


レプティリアンのリュシーは生真面目で堅物な性格なので、こういう格好で踊らされるのは屈辱の極みでしょう。

たぶん観客を罵りながら、嫌々踊るようなイベントになると思います。
もちろん、踊るだけでは済まされませんが……。


イベントCGアンケート結果

前回のアンケートはこのような結果となりました。
ご投票いただいた皆様、ありがとうございました。

最初のうちはI字バランスが多かったのですが、途中から他が追い上げてきて、最終的にはエロ蹲踞に並ばれました。

この結果を踏まえて踊り子エロイベントを作っていきたいと思います。

 

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踊り子衣装差分(事後)

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Jackalope 2021/11/27 20:33

『まぞトラ』製作の進捗14 - 踊り子衣装

立ち絵の差分(踊り子)

しばらくマップ作業が続いたので、今度は立ち絵の差分の製作をやっています。


本作では敵である魔族娘は倒された後、主人公の性奴○にされるのですが、そうなったときのイベントのひとつとして「酒場での踊り子」イベントを考えています。

エロい格好で踊って、さらに観客にアレされるというありがちなやつですね。

そのイベント用に踊り子衣装差分を描いています。
とりあえず現在仕上がっているウサギ獣人のパティの立ち絵がこちら。


普段の格好からして胸元の大きく開いた服だったので、さらに露出度を上げようとしてこんな感じになりました。

本当にこんな衣装で踊ったら、あっという間におっぱい丸見えでしょうね。


イベントCGアンケート

イベントCGでどんなポーズをとらせたいか、聞かせてもらえたら嬉しいです。
(※得票の多かったものが必ず採用されるわけではありません)

 

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踊り子衣装差分(事後)

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Jackalope 2021/11/06 21:02

『まぞトラ』製作の進捗13 - マップ作り

マップ作成中

前回の進捗記事から一ヶ月ほども経ってしまいましたね……。
でも、ちゃんと作業はしていたのでご報告いたします!


この一ヶ月、最初のうちはシステム周りの地味な作業を色々とやっていたのですが、「そろそろマップをちゃんとせにゃならんな」と思い立ち、後半はマップ製作ばかりでした。


RPGツクールのマップ作りというと、正方形に区切られたマス目上にタイル(マップチップ)をポチポチ置いていく――というのが通常のやり方ですが、これだと物の配置がどうしても規則正しくなってしまいます。

ごちゃごちゃした感じを出したいとか、見た目のバランスを取るのに微妙な位置修正をしたい場合なんかもあるので、そういった時にどうしても不満に感じてしまうんですよね。


この不満を解消するにはいくつか方法がありますが、今作では「パララックス・マッピング」の手法を使うことにしました。

「パララックス・マッピング」とは、ざっくり言えば「配置したい複数の物品を一枚(もしくは数枚)の画像にまとめちゃって、後からゲームのマップ上に被せちゃおう」というやり方です。


この方法で綺麗なマップを作っている先駆者の方々は何人もいますが、一番参考にしたのははむかぜさんのマップでした。かなり影響を受けてます。


そうして出来た「魔女の家マップ」がこちらになります。

▼魔女の家・外観

▼魔女の家・屋内


外観マップに描かれている物のうち、RPGツクール本来のマップ作成機能でタイルを置いているのは、土と水面だけになります。

その他の木々や石、畑や井戸、そして芝生も全部「マップと同じサイズの画像を上から乗っけて重ねる」やり方で描写しています。
屋内マップも床と壁以外はほぼ、後乗せの画像です。


次いで「村マップ」。

▼村・外観

▼村の工房・屋内


パララックス・マッピングのお陰で、だいぶ綺麗なマップを作れたと思います。
……が、時間はかなり掛かりました

どういう規模のマップを作るかにもよるでしょうが、私の場合はツクール上でタイルを置く通常の方法と比べて、10~20倍は作業時間を要しました
民家マップひとつに丸一日を費やしたりしてます。


もしこれからパララックス・マッピングをやりたいと思っている方がいるなら、事前にゲームの規模と作業量のバランスをよく考えてください。

マップが50とか100とかある作品で、すべてをパララックス・マッピングで作ろうなんてやり出すと、とんでもない作業量になってしまうかもしれませんよ。
 
 
 

Jackalope 2021/10/08 20:10

『まぞトラ』製作の進捗12 - モン娘紹介⑤

敵キャラ・オーガ

今回で最後となる敵のモンスター娘の紹介。
赤銅色の肌と大きな角が特徴のオーガです。


オーガというとやはりデカくて強いという印象なので、身長は高めにして、やや筋肉質に見えるよう腹筋を割ってみました。
そして「この身長なら巨乳の方が見栄えがいいだろう」という理由で巨乳キャラに。


髪型はポニーテールです。
普通のロングなども検討してみたんですが、同じような髪型のキャラが他にもいるので差別化をはかりたくて、後ろで結ぶかたちになりました。
あちこち毛先が跳ねているのも、差別化のためです。


大雑把な性格で粗野なモンスター娘なので、SDキャラのモーションもあまり女性らしさが出ないよう作りました。


ここまで紹介してきた魔族娘3人モン娘5人が、敵方の登場人物となります。
両者のエッチに関する違いは、

 魔族娘のH種類: 戦闘・トラップ・捕獲後イベント
 モン娘のH種類: 戦闘イベントのみ

といった感じです。
モン娘はザコ敵みたいなものなので、戦闘でのHイベントのみとなります。
メインはあくまで魔族娘たちの方ということですね。


今回でキャラ素材の製作に一段落ついたので、今後はシステム周りの製作を進めていきたいと思います。

 
 

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オーガの立ち絵(全身)

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Jackalope 2021/09/24 20:06

『まぞトラ』製作の進捗11 - モン娘紹介④

敵キャラ・スライム

敵のモンスター娘の紹介、第四弾。
今回はRPGでおなじみのスライムです。


スライムというと、透明でヌルヌルしてるというイメージですよね。
透明感を出すのって難しくて、このイラストではそこをあきらめてしまってます。
ヌルヌル感は多少なり出せたかなと思うんですが。


眉毛を太く短くした理由は、キャラの差別化と、私の趣味です。
こういう眉毛の女の子、けっこう好きなんですよ。
前作『天使が来りて罰を為す』のヒロインも、やや太め短めの眉にしましたし。


動画のSDキャラモーションはそれぞれ、待機、攻撃、防御、行動不能となっています。
他にもキャラごとに回避、スキル、状態異常など、色々モーションを作っているので、いずれゲーム内でご確認いただければと思います。


雑談

最近はゲームを作ることにばかり時間を割いており、ゲームを遊ぶ時間があまり取れていません。
そんな中で先日、久しぶりに短時間で遊べるゲームをSteamで購入してプレイしました。

Milo and the Magpies (マイロとカカサギ)


猫のマイロの帰宅をサポートするという、クリック式のパズルアドベンチャーです。
実績全解除まで遊んでも2時間程度というお手軽なボリュームと、205円という低価格に釣られて購入したのですが、満足のいく内容でした。

脱出ゲームではありませんが、それに近い部分もあるので、脱出ゲームが好きな人なら楽しめると思います。
なお、難易度はそれほど高くありません。

製作者がイラストレーターらしく、キャラクターも背景も手書きでとっても味があります。
猫のマイロの動きも可愛いし、物語の結末もほっこりするものでした。

おすすめなので、興味がありましたら試しにSteamのページをご覧になってみてください。
 

 

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