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Atelier えうろぱ 2020/01/21 23:55

[トレジャーズ] ナイトメア攻略法

コメント欄にてトレジャーズの最強のボス「ナイトメア」戦についての話が出ていたので
今後の為に攻略法をまとめておきたいと思います。

クリア後に行ける隠しダンジョンの話なので特にストーリーなどのネタバレはありませんが
見たくない人は気をつけて下さい。


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ナイトメアはそれまでのボスとは強さが違います。
どの位かというとナイトメアの次に強い「サクリファイス」のステータスが
ATK:250/DEF:200/SPI:250/AGI:150に対して「ナイトメア」は最初の形態で
ATK:600/DEF:300/SPI:600/AGI:300と倍以上あります。
HPは3倍以上です。

その上、彼女は2回変身します。(ただしHPは共通)
属性は月の色と同じで最初が電撃、その次が氷結、最後が火炎。
主にその属性の攻撃をしてきますが、時々、神聖、暗黒属性の攻撃もします。

なので弱点は火炎→電撃→氷結と変化します。

能力は電撃はAGIが高く変身するたびに遅くなりますが
代わりに攻撃は変身するたびに強くなるので注意が必要です。

攻略には拾った装備そのままではステータスが全く足りないので装備の厳選が重要となります。

装備の厳選は武器屋で!
アクセサリーは服屋で!
それまではダンジョン内で拾った装備でも良かったと思いますがナイトメア戦では
出来るだけ理想の装備で挑みたいので簡単に選別できる武器屋が最適です。
セーブして挑みましょう。

装備は同じ物を50個入手すると良い物が入手できる確率が最大になります。
一度、同じ物を50個買ってから厳選すると楽になると思います。

厳選の時は良さそうな装備をアイテム欄で鍵を掛け「全て売却」するとスムーズに繰り返せます。

ポイントは鍛冶で付けられない特徴 HP回復 MP変換 消費MP半分など
ナイトメアの攻撃力が高いのでMP回復よりMP変換の方が良いでしょう。
回復役に消費MP半分を付けると楽になります。
--追記--
MP変換はアクセサリーの「フォーチュンダイス」にデフォで付いています。
アクセサリーはステータス的には大した事がないので特徴の厳選に適しています。


鍛冶で付ける特徴の為に空きスロットは多く
必須の特徴は鍛冶で付けられる
のでそういう物は無視しましょう。

必要な特徴は防具では 火炎 氷結 電撃 神聖 暗黒 の各属性
気絶 混乱 睡眠 麻痺 スタン の状態変化
暗闇 沈黙 はキャラの役割に応じて決め、出来るだけスロットは節約しましょう。
は敵の攻撃の方が強力なので無視して良いでしょう。

武器は 火炎 氷結 電撃 の属性があれば良いな位です。

同じ事を書きますがこれらは後で鍛冶で付けられるので厳選する際には気にしないで下さい。
鍛冶をする前のデータは別に分けておくと後から試行錯誤できて便利です。

空いているスロットは能力+50で埋めます。
能力+50は混沌の迷宮80Fのボス「サキュバス」がDEF+50 AGI+50
混沌の迷宮100Fのボス「サクリファイス」がATK+50 SPI+50を必ず落とします。
これらのボスはダンジョンから出れば復活するので何度も倒して集めて下さい。

ちなみに下にある画像の装備に属性と状態変化の耐性を付けただけでも
サキュバスもサクリファイスもオートで倒せました。

とにかくステータスを上げるのが重要で
特にナイトメアのAGIの最大が300なのでAGIを300以上にするかどうかで攻略法が変化します。

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ではこの記事を書くためにナイトメアを倒した装備をお見せします。

一番左の画像が厳選した素の装備。
真ん中のが鍛冶で特徴をつけたもの。
右が熟練度MAXにしたものです。

どれだけ+50を付けられるかが勝負になります。
そして+50は熟練度を上げる前に付けましょう
熟練度MAXで能力が1.2倍になるので
先に付けておくと+50を合わせた数値で1.2倍になるからです。

ちなみに左の装備を武器屋で揃えるのに約1時間かかりました。
それでもダンジョンで集めるよりも格段に早く終わります。



この時点で勝負はほぼ決まりです。。
あとは補助スキルやアイテムを使用してダメージを減らす事に勤めましょう。
アイテムの「ファイアシールド」などと装備の耐性を合わせればダメージを1/4にできます。

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今回は最初の三人娘で攻略しました。
バランス調整時もこの三人で調整しましたが、それほどキャラの差は無いと思います。
ただし、ルチルで攻略するのはお勧めしません。

今回クリアした画面です。

倒すと右の状態になります。
これは二回目以降に倒した画面で
初めて倒した時にはイベント発生。

一旦出れば再び戦えるようになります。

三人娘で攻略する時の注意点はHPが低いメノウチアですが
ソーサラー系が覚える事ができるオーバードライブスキルの「ライフブースト」で
永続的にHP+500出来るので開始直後に使いましょう。

「マジックフィールド」はファイアシールド系の上位互換なので使うと少し楽になります。
今回、メノウチアはほぼ補助役になってしまいました。
補助に専念させるならメノウチアの装備はもう少し防御系に振ると良いかもしれません。
--追記--
その他にも使用者のみですが「フィジカルガード」で物理ダメージを削減できます。

あと、パッシブスキルにはマイナスのものもあるので挑戦する前に外すのも手です。
メノウチアの場合は「懐疑主義」を外すと最大HPが戻り増えます。

回復はほぼハイリカバーで足ります。
ヤバい時にエクストラリカバーを使いましょう。

攻撃役はひたすら攻撃。
早く倒す方が楽です。
あとナイトメアはランダム5回攻撃もあるので挑発スキルも使っておきましょう。

と、書いて来ましたが、今回1度全滅しました。
最後の火炎属性の段階で楽勝ムードから一気に沈められました…。

そう言う事もあるので気をつけて下さい。

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今回の攻略で一番時間が掛かったのは装備の厳選です。
次は熟練度上げ。
戦闘自体は10分位で終わりました。

倒しても全ての装備、アイテムが買えるようになるだけなので倒す必要が無い敵ですが
挑戦してみたいという人はこの記事を参考にして下さい。

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Atelier えうろぱ 2020/01/01 00:13

あけましておめでとうございます!

2020年もよろしくお願い申し上げます。





「この悪」の製作が終わってからシステム作りばかりで
キャラクターの絵もまだ描いていないので久しぶりに絵を描きました。
けっこう気に入ったのでこのブログのタイトル絵に使います。

それでは、現在の製作状況の報告です。
次の作品では武器を複数装備出来て
装備した武器を選択して攻撃します。
先月、難しいと言っていたトレジャーズ方式の
装備は完成の目途が立ちました。

少し作ってはバグを取り、少し作ってはバグを取るという感じで戦闘シーンも
だいたい形になって来ています。
でも戦闘システムが完成しても、その次は合成システムだったり
メニュー画面だったり、イベントシーンなども作り易い様にしたいし、と
まだまだ先が見えませんが毎月報告していきたいと思います。

今年も良い年になりますように。

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Atelier えうろぱ 2019/12/19 01:03

RPGツクールMVのtraitsとeffectsのcodeについて

これはサークルの活動とは関係ありませんが製作時に調べたプラグイン内で
アクターや道具などの「特徴」の処理についてまとめてあるサイトが発見できなかったので
製作メモとしてこのブログに残しておきます。

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【説明】
rpg.objects.js内に収録
dataIdはドロップダウンリスト順になっている
実数はエディタで入力したままの数字
1で100%は入力した数字の1/100として処理される(5%ならjs内で0.05)
0~はドロップダウンリストの一番上が0から始まる(1~は1から開始)
0のみ1のみは固定で変更できない箇所
------------------------------------------------------------
traitsはアクター・職業・武器・防具の特徴】
<$dataItems[n].traits>
traits { code: n, dataId: n, value: n }
------------------------------------------------------------



code:11/属性有効度 dataId: 1~ value: 1で100%//Game_BattlerBase.TRAIT_ELEMENT_RATE
code:12/弱体有効度 dataId: 0~ value: 1で100%
code:13/ステート有効度 dataId: 1~ value: 1で100%
code:14/ステート無効化 dataId: 1~



code:21/通常能力値 dataId: 0~ value: 1で100%
code:22/追加能力値 dataId: 0~ value: 1で100%
code:23/特殊能力値 dataId: 0~ value: 1で100%



code:31/攻撃時属性 dataId: 1~ value: 1
code:32/攻撃時ステート dataId: 1~ value: 1で100%
code:33/攻撃速度補正 dataId: 0 value: 1実数
code:34/攻撃追加回数 dataId: 0 value: 1実数



code:41/スキルタイプ追加 dataId: 1~
code:42/スキルタイプ封印 dataId: 1~
code:43/スキル追加 dataId: 1~
code:44/スキル封印 dataId: 1~
(valueが必要ない時は1が入っている)



code:51/武器タイプ装備 dataId: 1~
code:52/防具タイプ装備 dataId: 1~
code:53/装備固定 dataId: 1~
code:54/装備封印 dataId: 1~
code:55/スロットタイプ dataId: 0通常/: 1二刀流



code:61/行動回数追加 dataId: 0 value: 1で100%
code:62/特殊フラグ dataId: 0~
code:63/消滅エフェクト dataId: 0~
code:64/パーティ能力 dataId: 0~



------------------------------------------------------------
effectsはアイテム・スキルの特徴】
<$dataSkills[n].effects>
effects { code: n, dataId: n, value1: n, value2: n }
------------------------------------------------------------



code:11/HP回復 dataId: 0 value1: 1で100% value2: 1実数//Game_Action.EFFECT_RECOVER_HP
code:12/MP回復 dataId: 0 value1: 1で100% value2: 1実数
code:13/TP増加 dataId: 0 value1: 1で1 value2: 0



code:21/ステート付加 dataId: 0~ value1: 1で100% value2: 0
code:22/ステート解除 dataId: 1~ value1: 1で100% value2: 0



code:31/強化 dataId: 0 value1: 1実数 value2: 0
code:32/弱体 dataId: 0 value1: 1実数 value2: 0
code:33/強化の解除 dataId: 0 value1: 1~ value2: 0
code:34/弱体の解除 dataId: 0 value1: 1~ value2: 0



code:41/特殊効果 dataId: 0 value1: 1 value2: 0
code:42/成長 dataId: 0~ value1: 1実数 value2: 0
code:43/スキル習得 dataId: 1~ value1: 1 value2: 0
code:44/コモンイベント dataId: 1~ value1: 1 value2: 0



------------------------------------------------------------
Game_BattlerBase.TRAIT_ELEMENT_RATEなどはrpg.objects.js内で検索すると
コード番号の箇所に飛びます。

見難いかもしれませんが製作の役に立てて頂けたら幸いです。

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Atelier えうろぱ 2019/12/01 00:29

もう今年も師走です

早いものでもう12月になりました。
今年は「この世は悪意でできている」が発売できました。
販売開始が4月なのでもう半年以上経ちました。

現在、FANZAで30%OFFで販売していますが
これからはDLsiteでも割引キャンペーンに参加するつもりですので
その時はよろしくお願いします。

さて、今月の製作状況の報告。

先月とは違う戦闘キャラです。
計13体の製作は終わりました。
作りやすくなったと言っても10体以上作るのは疲れました。
戦闘キャラの製作は終わりましたが
システムはまだまだ時間が掛かりそうです。

現在、トレジャーズみたいな装備システムを作ろうとしていたのですが
思いのほか難航しております。
何とか作らないといけないので頑張ってみたいと思います。

今年最後の定期更新となりますので少々早いですが
良いお年を。

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Atelier えうろぱ 2019/11/01 00:23

11月の定例報告

もう今年もあと僅かですが今月の報告。

これは戦闘キャラのドット製作の推移。
一番左のはツクールMVの規格で作ったもの
バージョン2は少し大きくしたもの
バージョン3はもっと大きくしたもので
一番右のがバージョン3の頭身を上げたものでこれを採用しました。
で、これが現在の戦闘シーンです。
この作品はヒロインが10人程になる予定ですが
ペイントツールのクリスタでドットの書き方が分かったので
前に作っていた「召グリ」より簡単に作れるようになりました。

「召グリ」の戦闘キャラは絵を動かしていたので1体当たり2週間位掛かっていたのが
今回は小さいのもありますが1体2、3日で作れるので凄く楽で
キャラ毎に動きを変えたりして楽しんで作っています。

今回の画像で分かる通り、次の作品は現代ものとなります。

それではまた来月に報告できるよう製作を続けたいと思っています。

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