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いちゃこら道場 2020/05/15 20:00

【開発日記】留守になったお兄ちゃんの部屋で……///

キャラクターのイメージも固まったので、Hシーンを作り始めています。
最初は出かけて留守になったお兄ちゃんの部屋で、イケナイことをしてしまうモモカちゃんです。

「んぁ……。お兄ちゃんの部屋でしていると、お兄ちゃんに犯されているみたい……///」

そして、これを Spine データに分割してアニメーション再生……。

ひとまず仮で作成中……。
今回は表情にもこだわっていきたいので、目パチやハイライトの移動、眉毛を動かすなど、できるだけ動きのある表情にしたいなぁ……と考えています。

ちなみにSpineデータを作る際は、可動部分を別画像に分割する必要があり、ラフの時点から、以下のように隠れて見えない部分も描いてデータを作りやすくしていました。
少し手間がかかってしまいますが、これはこれで人体の構造を理解する勉強になってよきかな。

といった感じで、特に難しいポーズでもないのですが、
「ラフ→線画→着色→Spineデータ化」
で5日ほどかかってしまいました……。もっと早く描けるようになりたいですね。


↓↓↓↓↓↓↓↓

さらに1日かけて、ハイライトを入れたり制服を着せたりして調整しました。(あと胴が長すぎたのでそのあたりも修正)

製品版では、シャツ・スカート・パンツの有無を選択できるようにする予定です。
(あと右手が手前に来ていますね……。これも直さないとですね)

いちゃこら道場 2020/05/15 20:00

ボイス素材を ffmpeg で一括ノーマライズする方法

今回は技術ネタです。

えっちボイス素材集を買って使おうとしたところ、一部の音声が小さめで収録されていて、聞き取りにくくなっていたので、一括でノーマライズする方法を調べました。

なお「ノーマライズ」とは、サウンドの音量を一定のレベルに揃える処理となります。大きすぎて音割れしそうな音量を下げたり、小さい音量を一定のレベルに持ち上げたりします。

ちなみに手動でやるなら、Audacity というフリーソフトがあって、音声ファイルをこれで開いて波形を選択して Ctrl+A で全選択した後、「エフェクト > ノーマライズ」でノーマライズ処理を行うことができます。

ただ、これだと1つ1つ編集する必要があり、ファイルが多いと大変です。
そこで使用するのが、コマンドから起動できる ffmpeg というツールです。

これを Python から使います。スクリプト例は以下の通り

import glob
import os

# ===============================================================
# サウンドを一括ノーマライズする
# ffmpeg-normalize のインストールが必要	
# > pip install ffmpeg-normalize
# ===============================================================

for file in glob.glob("*.wav"):
	cmd = "ffmpeg-normalize %s -nt peak -t 0 -o ./out/%s -b:a 192k"%(file, file)
	print(cmd)
	os.system(cmd)

スクリプト存在するフォルダにある *.wav を ノーマライズして outフォルダに出力するスクリプトとなります。
スクリプト内のコメントにある通り、ffmpeg-normalize というライブラリを使っているので、
> pip install ffmpeg-normalize
であらかじめインストールする必要があります。

これで音量をきれいに揃えることができます!



ちなみにえっちボイス素材は、やはりタイガーリリーさんのものがおすすめです。


■凌○&純愛エロゲ制作用あえぎ声素材集パワフル!
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ123374.html

使いやすく演技のレベルや品質が良いです。ここで書いたノーマライズ処理を特にしなくてもよいですね。
ちなみに現在半額セール中みたいで、期間は 5/18 までみたいです。

いちゃこら道場 2020/05/12 20:00

【開発日記】名前入力を実装しました

妹が兄を呼ぶときにどういう呼び方をするのかを調べたところ、

  • [名前]兄さん
  • [名前]くん

というように名前をつけるのが多いようです。(名前が「たくや」だったら、「たくや兄さん」「たくやくん」「たくやにぃ」)

そこで今作では名前を入力できるようにしました。


ひらがなのみですが、5文字まで入力できるようにしています。
スクリプト側の指定も以下のように $hero という文字を自動で置き換えるようにしました。

"[$girl:2]$heroにぃ、大好き!/"

これにより、好きな名前でモモカちゃんに呼んでもらうことが可能となります。
ということはつまり……、

名前を「おな」と入力すると……、

このように表示されてしまいます。

いちゃこら道場 2020/05/12 20:00

自作ゲームの『ウリ』を作るには

だいぶ前の動画ですが、ゲームのウリを考えるときに参考になりそうな動画を見つけたので、その紹介記事となります。

【ゲスト:安藤武博、kson、他】ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送【第三回】

安藤武博という方は、元スクウェア・エニックスでゲームプロデューサーをされていたそうです。

この動画の中では

「プロデュースは自作ゲームを作る上でも、とても大事」

という話から始まり、「プロデューサー」と何かを定義しています。

プロデューサーは、商品をたくさん売れるように動く人です。
商品を大きく見せてお祭りを起こせる人のこと。

例えば、ゲームの発売日に
「今週、○○が発売される! 楽しみ!!」
とお祭りを起こせる人が、イケてるプロデューサーです。

今日のksonの衣装のように、キャラクターが立った衣装を着せて、
ksonを魅力的に見せられるようにするのが、プロデューサーのお仕事です。

では、
「ゲームを魅力的にするには?」
という疑問に次のように答えています。

ゲームの『ウリ』は一言で言えないとダメです。
例えばモンスターハンターのウリは、
「一狩りいこうぜ」
の一言で面白さが表現できています。

これを、
「PSPでBluetooth通信を使って最大4人でモンスターをハントしていく……」
という長々とした説明では面白さは伝わらない。

「みんなで狩りするゲーム」
という一言であればわかりやすいし、CMも打ちやすい。

長い説明は誰も聞いてくれないから、短い一言で『ウリ』を表現し、面白さを説明する必要があります。

自分のゲームを一言で説明し「面白そう!」と思わせられるのが『ウリ』ということです。
そして、ご自身が関わってきたゲームのウリを一通り説明した後、

「そういう『ウリ』となる部分は最初に決めます」

と言って、その理由を説明します。

ゲームを作っている人は、たいてい「ゲームシステム」から作り始める人が多いと思います。
例えば、RPGとかシューティング、パズルなどのジャンルを決めてから作り始めます。

けれどもプロデューサーは、それは最後に決めることなんです。

一番最初は『ウリ』を考えます。
このテーマなら多くの人が魅力的に感じられる……
と思えるものを最初に作ります。
「鈴木爆発」なら(当時は珍しかった)バカゲーをコンセプトにしたゲーム、
「ケイオスリングス」ならスマホ最強のRPG、
「ミリオンアーサー」は鎌池和馬そのままの世界観とキャラが楽しめるオンラインゲーム。

次に『ターゲット』を考えます。
考えた『ウリ』を魅力的に感じ、遊んでくれる人を決めます。
ゲームは個人的な趣味嗜好が大きく分かれるので、
自分が考えた『ウリ』を好んでくれる人が、どんな人物かを決める必要があります。

例えば「ハンバーガーを食べたい」という人に、ハンバーガー以外を勧めても食べてくれませんよね。

次に『プラットフォーム』を決めます。
PS4で作るのか、PCで作ってSteamで売るのか、スマートフォン向けに作るのか……
今から作るものを遊んでくれるターゲットがいるプラットフォームを選びます。

ここまで決めたら、やっと「ゲームジャンル」を決めることができます。
『ウリ』を魅力的に思える『ターゲット』が存在する『プラットフォーム』で、
遊びたいと思えるゲームを決めます。

自分だけが遊びたいゲームを作っても、それを遊んでくれる人がいなければ、そのゲームは売れません。
なので先に「買ってくれる人」を想定しておき、それに向けてゲームを作っていく……という考え方ですね。

そして番組の最後の方で、ゲームの「タイトル」の重要性について話しています。

ゲームの「タイトル」は絶対一番最初に決めるべきで、
僕の場合も一番最初に決めています。
「鈴木爆発」「ケイオスリングス」「ミリオンアーサー」も最初に決めました。

理由は、ゲーム開発は「タイトル」を目標として進んでいくからです。
例えば「新規RPGプロジェクトA」といういい加減なタイトルでは、
できるものは「新規RPGプロジェクトA」っぽいゲームになります。

ゲームタイトルを最後に決める人が多いですが、
それでは良いゲームにはならないです。

大事な自分の子供の名前をつける際、
「子供がこういう人間に育ってほしい」
という願いで名前をつけるように、
ゲームタイトルも最初に決めるべきです。

ゲームタイトルは、そのゲームの指針となるので、最初に決めておくことが大事、ということですね。

まとめ

  • ウリは最初に決める
  • ウリは「一言」で面白さを説明できるもの
  • ゲームタイトルは最初に決める

この動画とは関係ないですが、セガではプランナーの新人研修で「クソゲーを面白そうに思わせるプレゼンの練習」をさせられるそうです。
プロデュースは、商品の魅力を最大限に引き出す仕事なので、こういう訓練をしてみるのも良いかもしれませんね。






個人的な話ですが、前回作ったゲームは「シューティングゲーム」というシステムの土台に、どうやってシナリオやHシーンをのせていくかを試行錯誤しました。
でもそれではダメなのですよね……。何を目的としているのか、とても曖昧なゲームが完成……。実際、ストアに情報を書く時に、このゲームは『ウリがない』ということに気がつきました。

今作では、ここで紹介した動画の内容を参考に、ウリを土台にゲームを良くするにはどうすればいいのか……を考えながら作っていこうと思っています。

いちゃこら道場 2020/05/08 20:00

【開発日記】表情差分と冒頭シーンを作成中です

ひとまず通常会話での表情差分ができました。


全部で26パターンほどです。とはいえ、顔が照れているのを含めて数が2倍になっているので、正確には13パターンですね。

前作の教訓で「表情差分を先に作っておくと、会話イベントが作りやすい」ことがわかったので、この作業を優先して行いました。

そして、ひとまずこのような画面を作って、イメージを固めているところです。

そして、さらに具体的なイメージにするため、冒頭のシーンを作ってみました。

妹と二人暮らししていること、生活が少し苦しいこと、という情報を伝えるためのシーンとなります。
なんとなく主人公の友人を出してみましたが、こういうキャラは話を進めてくれて楽……、という新しい発見がありました。

こんな感じで開発を進めております。



「イラスト解体新書」を購入

前々から気になっていたイラストの教本を買いました。


https://www.amazon.co.jp/dp/4839959641

対象は初心者〜中級者向けで、絵に関するテクニック集のような教本です。


目次を見るとわかりますが、描き方や構図の基本的な技術が中心の内容となります。

この本の良いところとして、欲しい情報がすぐに見つかるという点。
たとえばこういう、のっぺりとしたイラストをどうやってクオリティアップしていくか……。


この本では、欲しい情報のページのリンクがあります。

例えば、魅力的な髪の描き方を知りたい場合は p60 へジャンプ!


こんな感じで毛先の描き方を工夫する、などの情報が書かれています。
……まあこのあたりの情報もネットを探すと見つかるのですが、知りたいときに辞書的な使い方をしてすぐに見つけられるのはとても良いと思いました。

ただ描き方であって塗りの情報はないので、そのあたりは別の本をあたるのが良さそうです。

なかなかイラストの勉強の時間は取れないですが、この本を少しずつ読み進めて、今のゲームで使うイラストを少しでもクオリティアップできればなぁ……と思っています。

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