VRoid Studioで作ったキャラをRPG Developer Bakinで使う
お久しぶりです。もやもやゲームスです。
しばらく別件の制作をやっていたのですが、
久しぶりに叡智なゲームを作るため、活動を再開しています。
(ゼガーンの後で色々練ってたものとは別です)
とりあえず今回は活動再開の宣言と、RPG Developer Bakinでゲーム制作している方向け、自分の備忘録的な記事となっています。
VRoid Studioで作ったキャラを、Bakinで使う
公式の物や他所様にも似たような手順はあると思いますが、これはもやもやゲームスの場合です。パラメータなども参考にしてください。
Bakin以外使うもの
・VRoid Studio
・Blender(VRMインポートできるアドオン導入済み)
・mixamo
1VRoid Studioでキャラクターを作る
2 VRMエクスポートする
あとで楽なので、マテリアル数は2に削減しておきます。
VRMは0.0で良いです。
3 BlenderでVRMインポートする
(アドオンが必要なので別途入れといてください 参考:入れてるアドオンはこんな感じ)
新規作成で開いた状態で、Camera Cube Lightは消します。
そこでVRMインポート。
4 blendファイルを保存
先にblendファイルを保存します。次の手順でそのパスにテクスチャが吐かれます。
5 テクスチャの外部保存
テクスチャを外部保存します。
blendファイルを保存した場所にtexturesというフォルダが出来るので、 texturesはblenderが使いますが、ファイル名が他のキャラと同じになってしまうので、これをコピーしてリネームしておきます。
6 FBXファイルエクスポート
次にFBXファイルをエクスポートします。
これはBakin公式の通りの設定です。
7 Bakinにインポート
リソース→3Dスタンプで「追加」でFBXファイルを選択します。
最適化はチェック入れなくて良いです。
これで3Dスタンプに追加されます。現状だとグレーなやつです。
位置XYZとサイズXYZはイイ感じに調整してください。
8 マテリアルの設定
FaceとBodyのマテリアルがインポートされているので、これに設定します。
(1回、気に入った設定でマテリアルが出来たら、インポート時に作られたものではなく、作った方をコピーしています)
色々設定します。お気に入りの設定は画像の通りです。
・どこにどのテクスチャを設定するべきか、はBlenderのシェーダーエディターなど参考にすると良いです。
・EmissionMapのBodyは、別途画像を作っています。
1.Image_4にαチャネルを追加、4096x4096に拡大してコピー
2.Image_3にレイヤー貼り付け、覆い焼きかスクリーンモードにする
マテリアル1にFace、マテリアル2にBodyを設定します。
9 マップ上に配置
これでもう配置できます。
レンダリングも色々調整した方が良いです。
10 モーションのダウンロード
モーションはmixamoを利用します
・UPLOAD CHARACTERで、6でエクスポートしたFBXファイルを指定します
・無事にアップロードできたらモーションを選びます(失敗しても繰り返すと上手く行ったりします。体感的には他の作業をせず待った方が良いです)
・モーションを選んだらDOWNLOADでFBXファイルをダウンロードできます
(あとでBlenderでモーションを調整しない場合は、
DOWNLOAD SETTINGSのSkinは Without Skinにして骨だけにしてます)
・FBXファイルは、6でエクスポートしたファイルと、モーションのもの二つになります。複数のモーションが必要ならその分FBXファイルが増えていきます。
11 モーションの取り込み
3Dスタンプモーションから、先ほどダウンロードしたFBXを取り込みます
(一つ目のモーションは左上の追加でいいですが、二つ目以降は右側のモーションで追加)
3Dスタンプでモーションを設定します。
12 完成
これで完成です。
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叡智なモーション(or複数のモーションが入ったFBX)の取り込みについてのものすごい簡単なメモです。
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