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2021年 04月の記事 (3)

RedCrab/クロ 2021/04/22 18:57

開発日誌

こんばんは。クロです。
UnityでのGPU使用率が高い状態は抑える事ができました。スクリプトから
フレームレートを60Fps固定に設定する事によって10%くらいになりました。

この動画は手の開閉とナニを手コキするテストをしています。ちょっとしか
動いてないんですが制作してみるとコレが非常に難しいです。手の部分の
スプライトは全部で手のひら1個と指4本と親指が一本で出来ています。
これ以上、細かくするとゲームで重くなるので何とかこれでやって行こうと
思っています。あと通常、曲げると細くなってしまうのを無理やり誤魔化
しています。あとナニを握っている時はナニが手のひらより上に行って指に
重なると表示順が指の方が下になるので使い所が限られてきます。

次は乳揺れ改良中の物です。手前の胸が従来の物です。後ろ胸が現在、
改良中の胸です。あんまり変わらないかもしれません。後はナニを乳で
挟んだりナニを乳に押し当てられて凹ますには、どうするか試行錯誤中です。


この動画はゴブリン拘束攻撃を作っています。這い上って来て何を擦りつけて
きます。手動でUnityのInspectorからアニメーションを選んで動かしてます。
ゴブリンは一枚絵の割に良く動いてくれて嬉しい限りです。おっぱい吸ったり
凹ましたり鷲掴みしたりしたいのでゴブリンの手や頭を分割するか
検討中です。余りスプライトが増えると重くなるのでどうするか悩みます。
後ろからの拘束攻撃も作ると二倍になります。その状態でゲームが動くので
どうするか悩んでます。

この画像は縦線が又一杯入りました。(困惑)1ピクセル拡張したのに
それを超えて出た様です。40*40で余白を足して42ピクセルで作ってます。
出ている線は隣の画像の端です。黒い所ではなく岩の所の線は黄色の線が
出ています。これは空白部分を目立つ黄色で現在埋めて、もしはみだしたら
直ぐ判る様にしています。黒い所は隣が全部、マップチップの画像が出て
います。黒の所のマップチップを44ピクセルにして無理やり合わせた所
出なくなりました。ですが2ピクセルにしたら本当に出ないのかが
問題です。そもそも本当にマップチップの座標ずれが原因か判らないので
検証する事にしました。又、時間を取られて止まります。うわ~ん。

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RedCrab/クロ 2021/04/15 18:54

開発日誌

こんばんは。クロです。

この画像は時折、タイルマップに意図しないで出る線です。画像に取るのに
苦労しました。40×40でマップチップを作っているのですが、回りに
1pxほど拡張が必要になりました。マップチップの座標がfloatなので小数点で
微妙にブレるみたいです。マップチップの修正に時間が掛かります。
あと連続タイルマップの作成がしづらいです。Unityの新しいバージョンでは
対策してくれてるかもしれないですがバグ関連が怖くて使う気になれないです

この動画は、これから追加しようとしている作業のイメージを作っています。
自機が近寄ると上にアイコンが出て何か出来る事を表示します。あと岩を
押せたりカメラを揺らしてます。最後にイベントCG表示です。

現在、問題が発生しています。制作中のゲームのGPUが高すぎるのです。
GPU使用率が80%以上になります。そこで前に試行錯誤していたデータで
調べました。ビルドしたデータ画像が下記です。左端にあるのがレイヤー
構成です。最小データにしてあります。ビルドして。赤枠の所を見ると
GPU使用率が75.2%です。最小構成なのに使用率が高いです。
現在、調査中です。

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RedCrab/クロ 2021/04/05 19:05

開発日誌

こんばんは。クロです。プログラムの話。
box.velocity=new Vector2(x,y)とあった場合。毎回newして座標いれてる
とメモリが食うのとGCが起こるのでnewなしにしてフィールドに
Vector2 vec2を宣言してvec2.Set(x,y)で値を代入しています。その後
box.velocity=vec2で入れて試行錯誤してます。

delegateを覚えて配列でメソッドを動かそうとしてます。一応配列にして
動くのですがメソッド内部からの読み出しブロック部分でしか動きません。
何が悪いのか調査中です。

SPINEの話。
この動画は最初IKで膝下が動きます。後半は足を手前に寄ってるように
見せたいので足を縮める手法を考えて試行錯誤中です。通常なら太ももまでが
IKの範囲なのですがボーンが複雑で出来なくなってます。やってる事は
大した事ないように見えますがIKとコンストでせめぎ合っていて順番が違うと
動きません。(泣)あと腕と太ももにも伸び縮みが仕込んであって
制御が大変です。

試行錯誤中の場所。OnTriggerの呼ばれるタイミングは何時なのかを
調べました。FixedUpdateの後に呼ばれてる事が分かったんですが他で
作った部品のUpdateやFixedUpdateとタイミングが被ったりしないかとか
も調べてます。一応リファレンスに順番は書かれているんですが自分で
体験しないとピンと来ないのでやっております。ログを読むとFixedUpdateと
OnTriggerが順番に並んでました。あと時折、UpdateなしでFixedeUpdateが
二連続になったりしてるのでコレが原因で自分がUpdate内でOnTrigger
判定結果を読み出した際、変になるんだな~って思いました。
この画像は横に何もない状態でSideColl(横衝突判定)がtrueになってる
状態です。


自機の速度をFixedUpdateで現在計算していたりします。当初はUpdateで
やってたんですがビルドして開始してFPSを簡易計測すると高FPSに
なってました。Updateの呼ばれる回数が増えすぎてTime.deltaTimeの値が
小さくなり過ぎていて調整してみたんですがPCによって変化が激しく調整
出来ないと思いました。問題はAnimator内のspeed変数条件に届かなくなって
アニメーションしない状態になったので安定しているFixedUpdateで
Time.deltaTimeを使っています。

立ち絵アニメーションと台詞枠を追加した動画です。見えない範囲では
衝突判定を0.025刻みで弄ってました。

Dlsiteで購入数を見る切欠があったので見たら95本にもなっていて購入額も
約よん・・・・・・何時の間にか結構な額になってたりします。(汗)

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