投稿記事

2020年 08月の記事 (30)

黒ピーマン工房 2020/08/30 21:54

2020/08/30の記録-背景制作をだらだらと

喉が痛かったりめっちゃ眠かったりで早めの更新。

と言っても今日は子供たちに時間を取られて大した作業はしてません。
例の背景をちょっと進めました。

何かパース変かなあ?っていうところを直しながら、色をぬりぬり。
階段の辺りなんかは割とそれっぽく見える感じがする。
窓がちょっとアヤシイ・・・。

そんなところです。

後はまた1曲構成が固まったので近々作曲作業を開始予定です。

黒ピーマン工房 2020/08/29 22:58

2020/08/29の記録-モンスターラフと背景

いつの間にかCi-en始めて1ヶ月過ぎてました。
本日は朝から夕方まで出かけていた都合でちょっと微妙です。

空き時間に前から構想だけあってちょっと描いてみたかった、ゴブリンのバージョン違い。

名付けてゴブリンシャーマン。
下級のゴブリンと違って魔法を使った攻撃をしてきます。
という設定・・・。

あとはかなり前に載せたものっすごい雑な背景。

これをそろそろちゃんと描こうと思ってやり始めたものの

パースがわからなあああああああああああい!!!!
多分三点透視に相当するんでしょうけど、描きなれてないくせに難しいことしすぎだろう・・・。
まあそれっぽく見えたら良しとします。
実際はUIでほとんど隠れるし・・・

黒ピーマン工房 2020/08/29 00:30

2020/08/28の記録-ループ音源の作り方メモ

色々頑張って、割と綺麗なループ用音源ができたので備忘録として残します。
これで作ってループさせてるゲーム画面を掲載しようかとも思いましたが、長すぎて撮るのも嫌だし見るのも大変なので思いとどまりました。
ギターいじりしたり子供の寝かしつけをしていたりで今日は他の作業がありませんでした。

必要なもの

Audacity

波形をあれこれするソフト。

対象の音源

wav, mp3, ogg辺りならなんでも。

手順

読み込む

AudacityにD&D。

表示モード変更

「選択範囲の開始点と長さ」に変更、下の時間表示は「サンプル」にする。

メトロノーム追加

まずステレオトラックを追加する。

そのまま「ジェネレーター」→「リズムトラック」の順に選択。

テンポは曲のテンポ、小説は適当な長さで追加。

いらないとこ削る

頭の空白部分とか、ループ終わり以降のいらないところを適宜消す。
メトロノームの波形に合わせて、波形が大きく動く辺りで切ると良い。

大体この辺。

ループ開始部分、終了部分にラベルを設置

後で切り貼りするときに、選択がスナップしてくれるように

波形修復

ループ開始から少し先まで(この辺は適当)を切り取って、お尻につなげる。
つなぎ目の部分を選択し、「エフェクト」→「修復」。

切り取って繋げた部分を再度切り取って元の位置に戻す。
ここでラベルがあると間違いが減る。

メトロノームトラックはミュートすること

出力されないように。

ループ設定

ループ範囲を選択する。
ここでラベルが(ry

「編集」→「メタデータ」から設定画面を開く。

「LOOPSTART」、「LOOPLENGTH」という項目を追加。
行が足りなければ「追加」ボタンから。

下のサンプルを見てそれぞれ対応する値を入れる。

書き出し

「ファイル」→「書き出し」でOGGファイルを書き出す。

これであとは実際にゲームで流すなり、「FOLE」などのOGGループエディタでループ再生してみてつなぎ目をチェック。
ノイズが乗っていたりしたら大体波形を切る場所がおかしかったりするので、見直す。

黒ピーマン工房 2020/08/27 23:56

2020/08/27の記録-音楽のループ再生に四苦八苦


サムネ用に久々ツバキちゃん。

BGM再生部分を作っていました。

データを読み込む部分に関しては昨日の記事の画像と同じで、再生処理はまたしても過去の遺産から拝借。
ということでひとまず再生だけできたものがこちら。

で、BGMということはループするわけですが、綺麗にループさせる音源の作り方が難しい・・・。
色々試行錯誤しています。

Audacityを使って、ループの最初と最後のつなぎ目を波形修復で滑らかにすることでノイズが減る・・・ということらしくやってみていますが、実際にゲームで鳴らしてみるとつなぎ目で「プツッ」という音が入ってしまいます。
これは結構厄介です。

黒ピーマン工房 2020/08/26 22:52

2020/08/26の記録-リソース管理プログラム

本日はプログラミングデーとなりました。

昨日作ったローディングアニメーションを試すついでに、リソースの非同期読み込み処理の部分を作成しました。
DXライブラリにはSetUseASyncLoadFlag(bool)という関数が用意されていて、この引数にTRUEを渡すことで以降呼び出されるLoadGraph関数などが非同期実行となるようです。

処理順序としては、
1. 非同期モードへ SetUseASyncLoadFlag(true)
2. 読み込ませたいだけ読み込む LoadGraphなどに投げる ファイルハンドル保持
3. 2で投げた分だけファイルハンドルを用いて読み込み終了チェック CheckHandleASyncLoad(int handle)
4-A. 3で終わってないものがあればローディングアニメーションを再生し続ける
4-B. 3で全部終わってたら次へ

みたいな形ですね。
というのを組み込んだものが以下の動画になります。

シーン遷移時、暗転したところで上記の1~4を行ってその後に出てくる洞窟背景画像を読み込んでいます。
読み込み終了が確認でき次第フェードインを行っています。
まあまあそれっぽい処理になったんじゃないでしょうか。

プログラミングは楽しいです。
やっぱり私はプログラマーなんですねえ・・・。

« 1 2 3 4 5 6

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索