今日の進捗
今日の作業は以下の通りです。
・目、眉、口、髪のテクスチャ貼り付けとその透過設定
・ue4に入れてマテリアル作ったりなんやして召喚
・関節が破綻せず曲がるようにポリゴンを調整
最初にテクスチャを貼り付けた段階では何というか劇物でした。
すごいがんばって調整したので以下のように大変かわいくなりました。
いちごちゃんが新入りの尻を精査しているようですね。
ローポリのローはローコストのローだと思っていた時期が私にもありました。
つい2日前までのことです。
今日は想定外の事態に出会しました。
顔テクスチャを貼り付けた後作業をfixするために、素体としての完成度を確認しようとボーンを入れて曲げてみました。
するとあろうことか、想像以上にバキバキに破綻してしまったのです。
妻も3D作品を嗜んでいる身として昔のゲームなんかのちょっと変に折れたり貫通したりしているような関節は見たことがあります。
しかし今回はその比ではなく、曲がり具合としてはトイレットペーパーの芯を半分に折ったレベルの出来上がりで驚きのあまり笑ってしまいました。
大きい素体を作っていた時には全然気がつかなかった点です。
昔のゲームがいかに少ないポリゴン数でうまく曲がるよう調整されていたかを理解した1日でした。
最終的にうまく曲がる関節をググりながらポリゴンをナイフでチマチマ増やして対処しましたが、作る前に抱いていた手軽さに対する期待はもはや影も形も無くなってしまいました。
ただ文句を言いつつもデフォルメのおかげか以前の素体よりは大分早いペースで作れているので、ローポリにする意味はあると見ています。
またue4上で実際に表示してみて気がついたのですが、引きのカメラアングルをメインに据えるならデフォルメの効いたテクスチャ顔の方が遠くからでも潰れずに表情がよく見えるように思いました。
妻はショートケーキの苺は最後に食べる派です。
今月の先行きはまだ不安ですが、早く楽しみにしている主人公たちに取り掛かれるよう頑張りたいと思います。
ごはんの話
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