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箱庭からミライへの記事 (38)

ぽけっとイズム 2022/09/21 20:00

【箱庭からミライへ】進捗報告06 デフォルト衣装のご紹介と雑談

 お疲れさまです。

 本日は『箱庭からミライへ』の進捗報告第6弾。前半でイズミとミライのデフォルト衣装をご紹介し、後半は雑談という構成になります( `ー´)ノ

 ミライの衣装については、ゴールドプラン加入者様向けに「見えてる」差分もご用意しております( *´艸`)

イズミのデフォルト衣装

 以前の記事でラフをお見せしてから少し放置してしまっていましたが、イズミのデフォルト衣装が完成しました。

 布の質感は少しリアル寄り、厚塗り風になるように描いてみました。シワや影については、まだまだ説得力が足りず改善の余地もあるように感じています(;´∀`)

ミライのデフォルト衣装

 さて、お次はミライの衣装。

 パーカーにミニスカ、下はパンストというスタイルです。

 設定上、ミライには少し抜けた印象を持たせたかったので、服のデザインは「ちょっとダサめ」になるように意識してみました。上手く伝わっているでしょうか……?

 私のセンスが元々ダメダメだってのは別のお話です。

 本作には着せ替え機能を搭載する予定ですので、こんな感じでストッキングを脱ぐことも出来ます。

 記事の最後に「見えてる」差分もご用意していますよ~( `ー´)ノ

ちょっとバズった件について(mimic早く試したいなぁっていう話)

 さて、ここからはちょっとした雑談。
https://twitter.com/tomotomo_Japan/status/1570165083401232384

 先週、mimicが新ベータ版を発表したことについて呟いたこちらのツイート。これが、5000回近くもリツイートされてしまいました。

 私はこれまでも個人的に画像生成AIには肯定的である旨の発信をしてきたのですが、いざそれが多くの人の目に触れてしまうとちょっとビビっちゃいますね。

 と、それはいいとして本題はmimicですよmimic。

 Stable Diffusionについては既に制作に活用しているのですが、如何せん二次元のキャラクターを描かせるとあまりクオリティが良くない……というのがネックでした。色々と設定を弄れば何とかなるようではあるのですが、私はローカルで動かせるだけの環境を持っていないのでウェブ版のサービスに課金して使っているのが現状です。

 その点、mimicは自分の絵柄に寄せて画像を生成してくれるので、キャラクターデザインの資料として最適。イチから自分でデザインしていては生まれ得ないキャラクターが作れるんじゃないかと期待しています。

 もちろん審査は申請済みですので、無事に通って試すことが出来たらTwitterやCi-enで共有させていただきます( *´艸`)

おしまい

 無料公開分はこれで以上になります。

 「更新頻度を上げたい」ってずっと言っている気がしますが、引き続き早めに更新することが出来るように頑張って作業を進めてまいります(;'∀')

【 ゴールドプラン 】プラン以上限定 支援額:500円

紳士用の「見えてる」やつです( *´艸`)

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ぽけっとイズム 2022/09/04 19:02

小説版『箱庭からミライへ』連載開始しました

 皆さまお疲れさまです\(^o^)/

 本日は、『箱庭からミライへ』の小説版小説家になろうにて連載開始したことをお知らせさせていただきます。

小説版『箱庭からミライへ』とは?

 タイトルの通り、本日19時に『箱庭からミライへ』の小説版、そのプロローグ部分を公開致しました(プロローグということで、少し短めです)。

小説版 箱庭からミライへ

「00 プロローグ ~疎外された部屋~」にジャンプします。

 小説版は、現在制作中の成人向けゲームと世界観やストーリーの一部を共有した「全年齢向け」作品になっております。

 具体的には、登場人物や作中世界の設定、ストーリーの導入部は小説とゲームで共通です。一方、ゲーム版でエロ要素が入ってくる段階からストーリーは分岐し、異なる『箱庭からミライへ』の物語が進行していくことになります。

 そのため、小説版はゲーム版に先駆けてストーリーが展開される、一種のネタバレ要素を含むものになりますので、十分にご注意ください。

なぜ小説版を?

 今回、何の前触れもなく小説版の連載を開始することを発表させていただいた訳ですが、何も衝動的に事を始めたという訳ではありません。

 小説版始動の理由は主に以下の2つになります。

①空き時間の有効活用

 と言いますのも、私は交通の便があまり良くない地域に住んでいるため、どこに出掛けるにも往復数時間の「空き時間」が出来てしまうのです。

 これまではゲームシナリオやマップの構想、素材の収集などを行って時間を潰していたのですが、PCでエディタを開けない環境ではどうしても作業が捗らないのが現実でした。

 一方、小説であればメモ帳アプリ一つで書き進めることが出来るため、比較的「空き時間」には適しているのではないかなと思っています。

 10月から始まる新学期(わりと忙しい)を見据えて、効率的に新しいことにチャレンジしてみたい、というのが一つ目の動機です。

②シンプルに小説書いてみたい

https://twitter.com/tomotomo_Japan/status/1506442964490678276

 今年3月のツイートですが、まぁこんなことを何となくで呟くくらいには、「小説」という表現方法に興味があった訳です。

 これまでのゲーム制作の中でも一つ一つの「言葉」を大切にしてキャラクターのセリフを書いてきたつもりではあるのですが、ゲームという枠組みの中で、どうしても「表現したいこと」とは微妙に異なるセリフに着地をせざるを得ないようなことが何度もありました。

 ゲームと小説、それぞれでしか表現できないものがあると思いますので、上手く活用していきたいところです。

おしまい

 本日はここまで。

 小説については、週1回のペースを目指しつつ「不定期更新」という方針を採るつもりです。ゲームの方も並行して制作していきますので、そちらの進捗報告も引き続き行っていきます。

 それでは、失礼致しますm(__)m

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ぽけっとイズム 2022/08/26 20:18

【箱庭からミライへ】進捗報告05 ロゴを作った件

 お疲れさまです(^^)/

 今回は『箱庭からミライへ』の進捗報告第5弾。タイトルロゴのご紹介と、最近話題の画像生成AIについての内容になります。

『箱庭からミライへ』のタイトルロゴ

 こちらが、『箱庭からミライへ』のタイトルロゴになります。今後、細かい部分を調整する可能性はありますが、基本的なデザインはこれで決定です。

 今作では広告用の簡単なPVを作成してみたいと考えておりまして、このタイトルロゴはアニメーションに落とし込むことを想定しながら作成しました。昔、うごメモで文字PVを作ることに凝っていた時期があったのですが、あのような感覚でヌルヌルと動かせたらいいなぁ、などと思っております。

(AIの話をしてたんですけど禁止になったので削除)

 ( `ー´)ノ

おしまい

 今回はこれでおしまいになります。

 それでは、また次回。

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ぽけっとイズム 2022/08/15 20:51

【箱庭からミライへ】進捗報告04 マップ作ったりメッセージウィンドウ作ったり

 お疲れさまです( `ー´)ノ

 今回は『箱庭からミライへ』の進捗報告第4弾。前回の更新から、かなり間が空いてしまいました。もっとコンスタントに作業を進めて更新頻度を上げていきたいところです……(;´∀`)

マップ作り

 『箱庭からミライへ』では、前作の『はじめてのすっぽんぽんビーチ』と同様に、ねくらさんのマップチップ素材を中心に使用していく予定です。

 こちらは、主人公・イズミが育った孤児院がある地区のマップ。立ち入り禁止区域に隣接するこの地域は、常に霧が立ち込めて昼でも薄暗く、街灯が灯っています。


↑孤児院と立ち入り禁止の看板&バリケード。


↑立ち入り禁止区域に続く線路。

 こんな感じで、複数の素材を組み合わせつつ一部を調整・自作しながらマップ作りを進めていきます。

メッセージウィンドウのデザイン

 さて、続いてはメッセージウィンドウについて。

 処女作ではウディタのデフォルト素材を編集したもの、前作では素材のウィンドウを使用したのですが、今回はシンプルなものを自作してみることにしました。

 左上の欄にはキャラクターの名前が入ります。メッセージ本文は30字×2行、合計60文字が入るバランス。また前作と同じく、ウィンドウの一時消去機能も搭載する予定です。

 こちらに関しては、今後作っていくメニュー画面に合わせてデザインを調整していくかもしれません。


↑こんな感じ。

おしまい

 今回はここまでです。次回こそ早めに更新するんだ…!

 それでは( `ー´)ノ

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ぽけっとイズム 2022/07/31 20:30

【箱庭からミライへ】進捗報告03 服を着せたりコモンイベントを整理したり

 お疲れさまです!

 本日は『箱庭からミライへ』の進捗報告第3弾になります。イズミの衣服のラフと、ここ1週間行っていたコモンイベントの整理作業についてご報告をさせていただきます。

イズミの服(案)のラフ


 
 イズミのデフォルトの服装、彼女が通っている「学校」の制服です。

 物語の舞台が近未来ということで、もっと先鋭的なデザインにしようとも思ったのですが、諸々の設定から、あえて少しレトロな感じにしてみました。

 この他のイズミの衣装、またミライの衣装についても何種類か構想を進めています。ストーリーの詳細を固めていく中でデザインも順次決まっていくと思いますので、その都度ご報告をさせていただきます。

コモンイベントの整理

 ここ1週間は、主にこちらの作業をしておりました。

 ウディタ(WOLF RPGエディター)のコモンイベントは、ファイル出力をすることで別作品に組み込むことが可能。そこで、これまでに作ったコモンイベントのうち今後も活用していけそうなものを「整理」しようと思い立ったのです。

 とは言え、これまでの過去作2作品(と制作凍結中の1作品)はそれぞれのゲームの設計思想に合った形でイベントを組んでいましたので、変数の指定やピクチャの設定など、様々な部分で応用の効かない構造になっていました。

 例えば、メッセージウィンドウの上にキャラクターの名前を表示するコモンイベントは文字の大きさや表示位置、その内容などを変えればどんな作品にも応用することが出来そうですが、これを今まではその作品でしか通用しない形で組んでいた訳です。
 
 その他にも、立ち絵を表示/消去するコモンイベントメッセージを先送りするコモンイベントなどを改修。根本的なところから手を入れなくてはならず、かなり大変な作業になってしまいました。

 ということで、改めて考えると「当たり前」のことなのですが、以下の2点を書き残しておきたいと思います。


・コモンで変数を呼び出す/操作するときは、極力Cself変数を使用する。
(直接、通常変数を使うと改修が大変だし、不具合が起きた時に原因の特定をするのが難しくなる。)

・場当たり的に機能を追加するのではなく、汎用性を意識する。
(せっかく便利な機能を追加するなら、次の作品にも応用可能な形で組んだ方が得。後から弄ろうとすると何が何やら分からなくなる。)


おしまい

 今回は以上となります。

 特に後半は、ほとんど自分用のメモのようになってしまいました。来週までにはマップの作成に取り掛かりたいと思っておりますので、次回の記事はその話題がメインになる予定です。

 それでは、失礼致しますm(__)m

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