【Live2D講座】打ち付けた時の揺れ動きについて
こんばんわ、さてんです。
物理演算の方法自体は検索すればYoutube動画などで見つかると思うんですけど、例えば本番行為中、ピストン動作で「打ち付けた時だけ」物理演算を有効にできないのか? と思ったことはないでしょうか?
今回はこの問題点の解決方法について、紹介したいと思います。
1 ピストン動作をそのまま物理演算した場合の問題点
こちらが単純に「ピストン動作のパラメータ」に対し、「お尻が揺れるパラメータ」を物理演算した動画です。
問題点は一目瞭然ですね。
引いた時にもお尻が揺れてしまうので、不自然に見えます。(胴体が切れてる、は無視でお願いします)
これを解決していきましょう。
2 引いた状態で物理演算を無効にするには?
今回、お尻が揺れる用のデフォーマを準備してます。
こちらをピストン動作のパラメータに組み込み、打ち付けた時以外では元の形状を維持するように、新たなパラメータを追加します。
「パラメータの追加」「形状のコピー」「形状の貼り付け」のみ使用しますが、言葉だと分かりづらいので、こちらの動画で確認すると分かりやすいと思います。
実際動かしてみるとこのようになります。
これで自然に見えるようになりました。
なんですけど、実はこれだと引いた瞬間物理演算がキャンセルされてしまうんですね。
急速な動作に対応しづらい弱点があります。
3 物理演算風の揺れるパラメータを作る?
物理演算を介さず、パラメータを追加する方法もあります。
このようなパラメータを用意し、アニメーション時にキーフレームを追加する方法です。
これなら解決出来ますが、自然に見せるにはかなり試行錯誤が必要なので、難易度は高いですね。
今回は以上です。
他にも色々アプロ―チしましたが、残念ながら僕の実力ではここまででした。
解決の糸口を知っている方、ご意見お待ちしてますんで、ぜひよろしくお願いします。
それでは、本日も地道に創作活動に励んでいきましょう。
お疲れ様です。