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進捗報告の記事 (41)

ブレックファースト 2022/08/19 22:20

次回作(巨大娘)の進捗 #9 〜音の調整〜

残響音へのアプローチ

「なんとなく巨大感が足りないなぁ? そうだ巨大なら音がもっと反響するはず!」
ということで、もっと地面に鳴り響くような音に調整しようと試みました。

理想は、ゲームセンターの「ダライアス」(初代)の筐体のようなビリビリ重低音の振動が鳴り響く感。

「ダライアス」といえば、魚な巨大戦艦ボスが出てくる横STG。


(空練 - 撮影者提供。This photograph has provided by photographer own., CC 表示-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=14137048による)

今までのシリーズはすべて1コインクリアをするほど、私がもっとも好きなSTGです。
とは言っても、ゲームセンターのゲームの中では比較的クリアしやすい。

現在稼働しているのはもう10年ほど前から「ダライアス バースト」ですが、
振動がもっともビリビリ来る筐体は初代ですね。
もし自分が女の子だったら濡れちゃいそうなくらい。

ぜひ秋葉原のHeyとか、高田馬場のミカドなど、
レトロゲームを置いている箇所で見かけたら、一度触ってみて欲しいです。

まぁ「ダライアス」の場合は主にBGMが重低音なので、
正確には狙っていることと違うんですが。
あぁ! そのうち脱衣STGを作りたいですね!!

Unityでやるには

すでにリバーブ(残響)がかかった素材音を探したり、自分で加工するのも手ですが、Unity標準の機能で、そもそも音にそういったフィルターをかけることが出来ました。

コンポーネントに「Audio ○○ Filter」と出てくるやつ、コレ!
今まで自分に無関係と思って無視していたヨ!

ちょうど画面にPost Processingでフィルター効果をかけるのと同じように、
音にもフィルターをかけられます。
Audio ListenerやAudio Sourceにこのコンポーネントをつける他に、
Audio Mixerという音の発生〜聴くまでの間に挟んでいるモノにつけて、
フィルター掛けもできます。

SE音も残響をかけたいものとそうでないものがあるので、
Audio Mixerでフィルターをかける用⇔かけない用とを用意しました。


フィルターはとりあえずリバーブとエコーで。

設定項目はいろいろあって、なぜこの設定項目は
-10000〜0の間で設定するのだろう? とかは全然わかっていませんが、
コンポーネントの方だと「お風呂場」や「ホール」「アリーナ」といった
プリセットもあるので、それの設定値を参考にフィーリングでいじってみたり。

そんなわけで実装

使っている音源は変わらないまま、ちょっとは効果音が残響するようになりました。


音そのものをもう少し重低音にするには、音のピッチ(pitch)を遅くするのが良いか?
もう少しいじってみたい。

あと、光線的な必殺技を実装。

これで建物を破壊するだけでも楽しい!

これは敵の襲来以外にも、街を自由に歩き回れるイベントを用意し、ぜひ撃ち放題できるようにしよう。
何度も無駄に街を破壊していたら、人類の敵ということで、おしおきゲームオーバーで!

巨大化時以外のイベントも作成中

たまには旅館で骨休め。

旅館の浴衣っていいですよね! すぐハダケそうで。


「見てみて〜、山がすぐそこに見えるよ!」

当然こんな時にもエッチイベントや敵の襲来があったりします。

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ブレックファースト 2022/08/14 19:28

次回作(巨大娘)の進捗 #8 〜イベントシステム周り〜

概要

システム周りの作り込みをしました。

こうやって実際にゲームとして動きはじめるようになると、動かすたびに「あ〜、イメージと違うなぁ」とか手直しをしながらも、あとは次々とシーンを増やしていけるので、やっと進捗という車輪が転がり始めた感じです。

イベントシステム周り

エッチイベントなどの、会話やアニメーションを呼び出す周りを作りました。
前作『ぼでぃぺいんと』よりは、ちょっと作り込む周りは洗練されたかもです。

画面効果周りをいくつか試し、例えばテレビ画面っぽくしてみたり。

こういったものを繋ぎ合わせ、ゲームのオープニングまわりを作っています。
エッチシーンじゃないです。(音量未調整、音あり注意)

戦闘システム

一度狙いを定めた敵は、画面外になっても↓のように矢印と距離を出して、見失わないように。

戦闘部分は前回とあまり変わりませんが、
当たり判定やジャンプモーションの修正を行いました。

見せられるものはまだありませんが、MPがある状態で、例えばキーボードの1〜4キーなどで必殺ワザを出せるようにしたいなぁと思っています。
とどめのスペルマ、...違ったスペ○ウム光線みたいなやつですね。

引き続き、制作に集中するので、記事としてはちょっと少なめです。

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ブレックファースト 2022/08/02 23:18

雑記ほか + 8月割引クーポン

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後々バージョンアップをする予定なので、ログインして購入が良いかと思います。

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それと組み合わせてもいいかもですね。

8月と言えば

8月と言うことは、もう1年の3分の2が終わってしまった!
ヤバい!!

...と思ったら、3分の2が終わる日は8月31日でした。
そうだ! 私はたった今、8月31日からタイムリープして戻ってきたのです!

あまりにも進捗が思わしくないものだから、
ついついまた能力(ちから)を使ってしまいました。

そんなわけで今度こそ失敗しないように、今月はより一層制作に取り組みます!

次回作(巨大娘)の進捗

久しぶりにエッチシーンを作りましたが、技術的には問題なく進められそう。

ぐへへ...

え!? ちょっ? やだっ


(音あり注意)

今作では、URP(ユニバーサルレンダーパイプライン)という
新しい描画方式で作成しています。

今までの描画方式(Built-in)と違うのは、
影の描画などに多くの計算処理を割かなくなったのか、
全体的に、よりトゥーンというか今風なアニメチックな描画かなと思います。

もちろんVRoidの正式バージョンだとか、
使っているシェーダーの違いもあるのですけど。

シェーダー周りと言えば、画面効果は
Built-inとURPではできる内容が変わっているために、
前作『ぼでぃぺいんと』で使った画面効果は、ほぼ使えない感じに。
まぁ、これは時代の流れなので、ここは前向きに
URPならではの見せ方を工夫していきたいです。

気になる記事

九条の会さんの
Unity製のRPGツクールUnitが発売されると、エロRPG界は……?

最近Unityへの言及が多いのは、いつも私が千葉の方角に向かって
「Unityやれ〜! やれ〜!」
と念を送っていて、その効果が出たのかも知れません。(←怖っ)

とは言え、RPGを作るならやはり現状「RPGツクール」が、
UI周りや画面遷移の見せ方など優れているなぁと、ずっと気になっていて、
STEAMのウィッシュリストにもかれこれ3年も入りっぱなしです。

素直に「RPGツクールUnite」のリリースを待つか、
そうは言っても作法や設計思想などを予習するなら現行品を触っておくか、
悩みどころです。
(と、今見たらセールが終わって、また買い逃した)

実は自分自身、RPGそのものは時間がかかるからという理由で、
敬遠しがちなのですが、一方でアクションRPGは大好物です。
このUniteを改変してARPGも簡単に作れるのだろうか? などと気になっています。


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ブレックファースト 2022/07/31 15:26

次回作(巨大娘)の進捗 #7 〜ビルの破壊〜

ビルを破壊可能に

破壊モジュールを組み込み、ビルなどを破壊できるようにしました。
やはり巨大感にはコレが欲しいですね!

破片の処理次第では処理が重くなりがちなので、まだちょっと試行錯誤が必要です。

歩きまわって破壊ハカイ! 街の損失額とか画面に出そうかな?

秋葉原の街での敵はこんな感じに。ブヒヒ...大歓喜。

キャ〜、捕まったらきっと種付けプレスされちゃうぅ(ドキドキ♡)

破壊モジュールの紹介

使った破壊モジュールのアセットは、コレ。「RayFire for Unity」。

夏のアセットセールで40%オフでも値段がそれなりですが、
今まで触った破壊系モジュールの中で、性能はピカイチでオススメ!!

  • 安定性が他と段違い。実行して赤いエラーが出ることは一度もナシ。
  • 仕組みや設定方法が割と理解しやすい
  • 破片をあらかじめ作る際に、元の場所からずれてしまうなどが無い

特に最後の点は、他のアセットではよくシーンの原点などに移動してしまったりして、
そうなる気持ちも仕組み上わかるのですが、そうならないだけで非常に楽です。

これの3dsMax版は、映画などでも使われているのだとか。

↑は、Unityのアフェリエイトリンクですが、
気になった方はそこから購入してもらえると、私の開発も少し捗ります!

あと、購入時に合わせてクーポンコード「INSPIRE2022」を入れると、
少し安くなります。(セール、クーポンコードとも8/9まで)

今すぐは別にいらないかな〜? という人は、
以前は独身の日(11/11)に70%オフになっていました。
そこまで待ってみるのも良いかも知れません。

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ブレックファースト 2022/07/23 17:21

次回作(巨大娘)の進捗 #6

戦闘システムを作ったりなど

巨人絡みの設定はウルトラマンっぽくなりそう。
このキャラは、ヒトと合体する前のキャラ。

広い街中をあんまり自由自在に歩けても、パフォーマンスなどが大変なので、
戦闘は、捕縛フィールドのような囲まれた領域内で行う感じに。

四角いフィールドにすると、Gガンダムっぽいな...。
ステージに応じて、捕縛フィールドの大きさや形も変わる予定です。

戦闘モーションはキャラごとに変わり、
例えばモモコ先生とかの方があまり戦闘慣れしていない動きになります。

建物も適宜壊れるようにしたかったのですが、
持っている破壊アセットが、最近のUnity上だと
物理計算系(PhysX)のエラーが出るようになってしまいました。

新しいアセットを購入しようかな、と。
アセットストアの夏のセール待ちです。

そろそろゲーム名を考えたい

前作の『ぼでぃぺいんと』は、一般名詞すぎてエゴサーチにも引っかけられないので、
「アンゼリカ」とか「セレスフォニア」とか、なにか固有名詞を付けたいところ。

一般名詞すぎると言えば、それに起因してか、つい最近までDLSiteの検索で、
作品名をそのまま入れても自分の作品が引っかからなかったのですが、
今度問い合わせでもしようかと思っていたら直っていました。

雑記

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