刺激
皆様こんばんは、ネギです。
最近暖かくなってきたかと思えば急に寒くなったりして、季節の変わり目を実感しております。
季節の変わり目は体調を崩しやすいと言いますし、皆様も十分にお気をつけください。
◆アスモデウスデルタ
告知させて頂いております通り、3月の間だけは別の開発を進めております。
アスモデウスデルタについて書ける事は今は無いのですが、折角なのでゲーム開発関係の雑記なんか書いてみようと思います。
すとろべり~光のゲームはウルフエディタを使用させてもらって作っているのですが、実を言いますと私、ウルフエディタではどんな事が出来るのかあまり知らないんですよね…。
物凄く簡単なイベント作りなんかは私もやっているのですが、大半はのさくんがやってくれています。
さて、そんなゲームの根幹とも言える部分のお話になるのですが、まだすとろべり~光が出来る前にみんなでゲーム作りを始めた当初のお話です。
ゲームの大まかなフローチャートを私が作っていたのですが、ゲーム制作のノウハウも全く無い状態で作成していたというのもあって、いざフローチャートが完成してみるとミニゲームみたいなのが沢山あって、メンバーから『これはもうRPGじゃない』と言われてしまいました。
今思い返してみても酷い出来だったと思います…。
今はその時の経験を活かして無茶な内容は出さないように気を使っているのですが、ミニゲーム全否定という訳ではないので良い案があれば積極的に話し合いをして行くつもりです。
これはゲームの基本システムにも言える事でして、アスモデウスデルタだとパンツシステムの部分はけっこう凝ってるんですが、バトルの部分はオーソドックスなコマンド選択型になっています。
これを例えばですが、通常攻撃を選んだ時にゲージが出てきて、タイミング良くボタンを押すとダメージが上がるというシステムにしたとします。
この場合、戦ってる感があって面白そう!という気持ちと、毎回やるの面倒じゃない?という気持ちの板挟みになります。
コマンド選択型を否定している訳では無いのですが、こういうコマンド以外の要素もいつか取り入れられたら良いなぁなんてボンヤリと考えていたりします。
遊んでくださるユーザー様のストレスにならない範囲で面白いと思ってもらえるような案を考えたいですね。
あっ、ちなみにアスモデウスデルタはもうほぼほぼシステム周りは決まっているので、今から追加要素を加える予定はございません!
次回作以降、スタッフ間でよく話し合って決めていきたいと思ってます!
と、何で今日は急にこんな話をし始めたかと言うとですね、実は最近他サークル様がウルフエディタを使って作ったゲームを遊ばせて頂く機会がありまして、『へー!こんな事出来るんだ!』みたいな感じで色々と刺激を受けました(笑)
今はまだ具体的にこんな要素を取り入れたいとか言うのは無いのですが、次回作では色々と案を考えて話し合いの場に持って行こうと思っています!
という訳でちょっと長くなりましたが、こういうゲームシステム部分を考えるのもゲーム作りの面白さと言えますよね。
それと余談ですがSFCのFF6なんかはバトルシステムでコマンドを選ぶ以外の要素がけっこうあったんですよ。
格闘ゲームみたいに必殺技のコマンドを入力して技を出すキャラなんか、今考えても斬新なアイデアだと思います。
人によっては面倒と思う方もおられるかもしれませんが、私は凄く楽しかったです。
こういう感じで面白いって思えるようなアイデアを頑張って考えたいですね!!
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