投稿記事

2022年 09月の記事 (4)

ふたさこ 2022/09/27 19:02

AIの画像生成で遊んだ話

ふたさこのサクフウです。

話題になってたお絵描きAI、Stable Diffusionはご存知でしょうか?
キーワードを入れるといい感じの画像がAIによって生成、出力されるヤツです。

今回はそれで遊んでみました。

導入でつまづいた

私はWindows環境なので「NMKD Stable Diffusion GUI」というものをインストールして環境を導入することにしました。

これは本来コマンドプロンプトとかの敷居が高くてめんどうなことをしないと利用できなかったAIをマウスでポチポチするだけで扱えるようにしたソフトです。私にうってつけです。

早速ダウンロードしてソフトを開きます。
しかしなにやらエラーを吐いて落ちました。
第一の躓きです。

どうやら保存場所のフォルダ名に日本語とか入ってると起動できないらしく、Cドライブ直下に放り込むと起動できるようになりました。

そして第二の躓きは画像生成時に起こりました。
途中でエラーを吐いてソフトが落ちます。画像が生成できません。

どうやらなんか普通のメモリが足りてない(GPUメモリではない)らしいです。
まさかと思ってタスクマネージャーを開くと開きっぱなしだったブラウザがアホみたいにメモリを食ってました。
なので消えてもらいました。

そうして画像を生成してみると……できました。
これが生まれて始めて私がAIに作らせた画像になります。

これはなんでしょうか?
猫です。
キーワードにcatとだけ入れるとできました。
正直全然いい感じではありません。

AIにとっては必死に描いた猫なのでしょう。額縁までつけてくれています。ありがとうございます。
しかし我々の知る猫はこのような読み込みをミスった画像みたいな感じではありません。
私の背筋に嫌な予感が走ります。

もしかしたらこのAI偽物かもしれません。それとも本当にパソコンが壊れたのか。

しかし全くの杞憂でした。

汝、呪文を唱えよ

実はこのAI、ちゃんとキーワードを具体的に指定してあげないと思ったとおりの画像は生成してくれないのです。

しかしその懐の広さはまさに言葉でならなんでも来い、といった感じで描くものだけではなく、アングルや光の角度、画風、写真かイラストかみたいなのも具体的に指定すればそのとおりの感じにしてくれます。
そうして完成した単語の羅列はまさに呪文。ヤサイマシマシです。

とはいえ今回は試すだけなのでイチから模索はせず公開されてる呪文をベースに色々遊ぶことにします。

というわけで呪文をそのまま詠唱してみます。どれほどの威力でしょうか?
するとこんな感じの画像がじゃんじゃん生成されました。

わーお。この威力、まさに魔法です。

今回ベースに使った呪文はブレックファースト氏が下記URLのCi-en記事にて公開されていたものを使用しています。

https://ci-en.dlsite.com/creator/11483/article/709846

快く記事掲載許可をくださったブレックファースト氏に感謝を。
また今回、ブレックファースト氏がAIについての記事を投稿しないと絶対AIで遊んでなかったのでこの場を借りて改めて感謝したいと思います。わかりやすい記事ありがとうございました。

さらに遊ぶ

ところで導入したNMKD Stable Diffusion GUIには呪文だけからではなく、予め用意していた画像に呪文を唱えることで新たな画像を生成する機能もあります。

早速試してみます。
まず元になる画像がこちらです。


これは当サークル2作目のゲームふたなりおさわりで実際に使われたカットになります。ふたなりになった主人公ネーロエがちんぽ丸出しで思いを新たにするシーンです。

これに呪文を詠唱すると果たしてどうなるか試してみましょう。
するとこうなりました。

目が怖ぇ……
それはともかく大成功ではないでしょうか?元の構図のままクォリティが上がってはいます。

さてここからは生成した画像の中からいくつかピックアップして見ていきます。
まずはこちら。

呪文を優先するか、元の画像を優先するかの割合を変えて生成することができるのですがこれは呪文を優先的にしてできた画像です。
元画像の腕の布部分がAIの解釈によって髪に生まれ変わりました。

しかし色の配置自体は元画像の構図を遵守しようという努力が見られます。
実際遠目でぱっと見だと似たような感じです。

さて、今回の画像では腕の布部分が解釈に困ったようで生成のたびに遠景の山になったりよくわからない装飾になったりしていました。
以下もそのうちの一つです。


羽になっています。割りとよく羽になっていました。

このように元の画像をAIがどのように解釈してくれるかを見守るのが個人的には楽しくついつい時間を使ってしまいました。

こちらでは腕のやつがちゃんと布状のものだと解釈されたものです。

余談ですが元の画像ではぶっちゃけ白くてちょっと太い線程度にしか表現していないスカートのフリルが、ほとんどにおいてちゃんとフリルとして表現されていたところが非常に興味深かったです。不思議です。

あと丸出しのちんぽは解釈に困ったのかあったりなかったりしていました。まぁモザイクありですので仕方ないと思います。

ではこの元画像で生成した画像はこのあたりにして次の画像に移りたいと思います。

別の画像の場合

次はこの画像で試してみたいと思います。


これも同じく「ふたなりおさわり」で実際に使われたカットです。
幼少のネーロエとその師匠の家が燃えてるギャグカットです。

とりあえず呪文などを特にいじらずそのまま生成してみます。
するとこのようになりました。


師匠がなんかよくわからないものになっています。
しかし画像自体はなんかスタイリッシュ。ちょっとミュシャ風な感じすらします。

続いてこちら。


知らないおじさんが出てきました。誰なのぉ!?
すみっコでネーロエが崩壊寸前なのも笑えます。

お次はこちら


知らないおねえさんが出てきました。誰なのぉ!?
師匠は可愛い感じになり、ネーロエはかなり厳しい感じです。

「元画像の右下のこれは果たして人間なのか?」
AIの迷いがうかがえます。

さてこのまま調整なしではAIが燃える家に人間を見出してしまいがちだったので呪文に単語を追加して生成物をコントロールします。
追加したのは”火事になっている家(burning house)”です。
するとこうなりました。


とうとうネーロエは花っぽいなんかになりました。
しかし家が家らしくなっています。効果があるようです。
と、思われた矢先。

ネーロエは完全に背景と化し、師匠も火になりました。しかも燃えてる家から知らないおねえさんが顔を出しています。誰なのぉ!?

どうやらAIにとっては横の2人より燃えてる家のほうがよっぽど人間に見えるんだと思います。これからはちゃんと人間に見えるものを描けるよう精進します。

さて最後に一番笑った画像を紹介して次にいきたいと思います。
こちらです。


右下のネーロエが微笑みを浮かべた精悍な男性の顔つきになっています。誰なのぉ!?
試行錯誤してたので結構画像を生成したのですが、結局こういう顔になったのはこれっきりでした。

では次にいきたいと思います。

別の画像の場合その2

次試してみる画像はこちらになります。


これも同じく「ふたなりおさわり」で実際に使われたカットです。
獣人の村を襲撃し、トドメを刺しているニーロエ(別の世界軸のネーロエ)のシリアスなカットです。

ここまでくるとAIに扱いにも慣れてきたので、今回の画像ではちゃんと狙い通りの画が作れるかを試してみます。

この画像からアニメや漫画っぽくありつつ西洋絵画のようなリアルな陰影がつけられた絵ができればより迫力と重厚さが増し、事態の緊迫感をより強く訴えかけることができます。

もしこれぐらいの画像でそのような手間がかかる絵が生まれるならまさに夢のようです。

とりあえずなんの調整もしないとこうなりました。


なんか人っぽいものがあって……とにかくぼんやりした印象です。調整が必要です。

というわけで現状の私ができる最大限の調整を試行錯誤しつつできたものからこれはと思ったものをピックアップしていきます。

まずはこちら。


おどろおどろしい迫力があります。
ニーロエの顔は不明瞭になっていますが、逆に無慈悲さを感じます。
しかし手前の刺されて倒れている獣人はもはや判別不能です。
もっとも、そもそも刺されている獣人はあえてぼんやりとしか表現してないので仕方ないです。

お次はこちら。


ニーロエの目が4つあるように見えます。これはこれで人外剣士といった感じでかっこよさがあります。
さらに背景に奥行き感が出ておりいい感じです。

一方、手前の刺された獣人はさらによくわからないものになっていますが、かろうじてAIが「これ人では……?」と思ったのか目のようなものが描かれ顔に見えなくもないです。
あの元画像でそう思えるのは素直に凄いです。技術の進歩を感じます。

次の画像ではさらにはっきり顔を描画しようとしています。


恐らくAIが顔が2つあることに気がついたのでしょう。
ニーロエはもちろんのこと、手前の獣人はなんと元画像よりはっきり顔が描かれています。
そもそも目を描いてないことを考えると凄いです。

今回一番多く生成したこの元画像ですがちゃんと顔っぽく見えるのはこれぐらいなものでした。

さて次はこちら。


ニーロエが白髪になり、魔剣士といったかっこよさがあります。間違いなく悪役かダークヒーローでしょう。

そしてもはや手前のものがなんなのか全くわかりません。
背景はゲートのようでニーロエがその向こう側の世界からやってきたようにも見えます。

次はこちら。


開かれた両目のせいか非常に狂気的に見えるニーロエです。しかもこちらに向かってきているように見えて怖いです。殺意が高い。

ちなみに元画像強めで生成しているので手前の獣人も元画像に近いです。
どちらにせよこのニーロエはろくな死に方はしないでしょう。

さぁ次で最後です。


得体が知れなくて一番強そうです。
手前のものは……なんでしょうか?よくわかりません。
逆に背景には家っぽいのがあったりと一番村っぽいです。

個人的な所感ですがこれが一番まとまってて好きです。

と、いった感じでどれもある程度の手直しが必要なものの凄い迫力が出ており科学の進歩ってすげー!と思わざるを得ません。

そうすると気になるのは逆に可愛いのはいけるの?ということです。
というわけで試してみました。これが最後になります。

別の画像場合その3

使う画像こちらです。


これは1作目ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンで使われたカットです。
少女イスゥメがその姉ネーロエのお尻と出会うシーンです。
ふたさこのCi-enページのヘッダーとしても使われています。

さっそくどうなるか試してみます。
まずは無調整。こうなりました。


多少目が不気味なものの、なんかいい感じです。
今までと違って顔がバンとあるのでさすがのAIも「これは顔!」と解釈してくれるようです。

次の画像にもそんな自信がうかがえます。


ちょっと萌え風にも挑戦してくれたようです。
これはちゃんと調整すれば元画像の感じはそのままに、いい感じにクォリティがアップした画像が生成されるのではないでしょうか。

と、思いきや


ときおり「これ後ろを向いた女性では……?」と思うのでしょう。調整してもちょいちょいこういうのが生成されました。

極めつけはこれです。一応モザイク入れてます。


ふたなりの新しい可能性を見ました。
確かに前についてなきゃいけない法律はありません。

しかし後の画像とほぼ同じ設定でそういう単語一切いれてないのにどうしてこんなものが生まれたのでしょうか?
恐らくAIは私が誰なのか知っているのでしょう。ふたさこのサクフウです。
でも気を利かせすぎだと思います。

と、まぁ、こんな感じで意外にもちょいちょい手前のお尻の解釈に苦戦していました。
次もそんな一枚です。


AIが「これお尻じゃなくて膝なんじゃないか」と思ったのでしょう。
なんかエッチな感じになってしまいました。

次もそんな感じです。


それはともかく髪の流れの表現が非常に美しいです。
ただ無理やり股下から見上げる構図に解釈しているせいか頭のバランスが悪くなってるのが気になります。
ただこういうバランスが好きな人もいるのではという絶妙なラインだと思います。

さて次も無理やり股下から見上げる構図に解釈している画像です。


ですが非常に顔のバランスが整っているように見えます。
まっとうに元画像を進化させるならこんな感じになるのではないでしょうか。

普通に可愛いと思います。凄い。
目の色が急に赤になったのはよくわからないですが。

そしてこれが最後です。


だいぶリアルよりですが今回一番「おお!」となりました。
元画像からこういうのが生まれるんだからAIって本当に凄いと思います。

所感

まず思ったのは解像度低くてもこれだけ表現できるんだなってことでした。
元画像と生成した画像はまったく同じサイズです。

今までは手間を抑えるためにあえて簡素にしていましたが、AIがあればクォリティを底上げできます。
しかしAIはAIで印象ほど手軽ではなく使えそうな画像を生成するためにはそれなりに手間がかかることがわかりました。

もし使うなら元画像よりさらに簡素なラフレベルのものから画像を生成→手直しで仕上げが今は現実的かもしれません。

とはいえ画像生成するのはめちゃんこ面白く、また勉強になります。
特に今回メインだった元画像からの生成において自分で描いた元画像だったからか、なんでこういう質感になるんだろう等の疑問を持ちやすかったです。

またダイレクトに自分の絵に足りてないものが補填されるのでイラスト練習のロードマップをたてるのも使えそうだと感じました。

色々な画風が自分の絵ではどうなるか試せるのも強みでしょう。
今思いつきましたが、フランク・フラゼッタ風にしてみるとか試してみればよかったですね。

画風と言えばピクセルアート、いわゆるドット絵とかはどうなるのでしょうか?
塗りの手間を押し付けられるAIの強みを活かせないのでは?

と、このように次から次へと試してみたくなることが思いつくのが非常に良いです。
今回ふたなりの新しい可能性を発見したように、思わぬ収穫を得る可能性が上がります。

あとAIは「描くにはバカバカしいけど見てみたい画」を作るのにうってつけだと感じています。
例えば「天国の門を荒らし回り神々に喧嘩を売るシャークネード軍団」とか「ガトリングゾンビ軍団に包囲されて困っているスペースサイボーグミイラ」「101匹ゴジラ」など。

いつの間にかどっかいった内なる小学生を呼び戻して遊ぶのが一番笑えるのではないかと思えます。
またいずれやってみます。

最後に改めて今回使用した呪文が公開されているブレックファースト氏の記事と導入のきっかけになった同氏の記事を紹介して終わりとします。

私もそうでしたがAIちょっと興味あるけど用意めんどくさそうだからいいやって人は読んでみるといいかもしれません。
私とはまた違った観点の所感も楽しめます。

呪文
・次回作(巨大娘)の進捗 #11 〜ロードシーンなど〜
https://ci-en.dlsite.com/creator/11483/article/709846
きっかけ記事
・雑記2 〜 Stable Diffusion 〜
https://ci-en.dlsite.com/creator/11483/article/705378

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ふたさこ 2022/09/18 23:26

ギミック実装しました

ふたさこのサクフウです。

横スク作成ツール、コーギーエンジンで用意されていないギミックなどの実装がひとまず終わりました。
これからは必要なグラフィックを用意しつつ実装したギミック等を実際の感じで動かし、不具合を発見をしたら修正していきます。

というわけで早速そんな感じで実戦段階に仕上がったギミックを一つお披露目したいと思います。

コードネームはBanana

ご覧のとおり今回完成したのは盛大にすっ転ぶギミックです。
単体ではそれだけのギミックですが、すっ転ぶ先にエロトラップを置けば……

このようにネーロエをエロトラップにシュートできます。

さらにこんな感じでも遊べます。


もし私がこんな目にあったら帰ってしばらく横になります。

さて、思いついた当初はグラフィックはバナナの皮を想定していましたが、そうするとめんどくさいことに気がついたのでやめました。

例えば、踏んだあとなにも処理を入れてないとバナナの皮は微動だにせずその場に留まり続けます。さすがに一緒に吹っ飛ぶなりしないと不自然です。
さらに吹っ飛んだあとのバナナの皮はどっか消えるのか、残すのかも考えなくてはなりません。

こうして開発当初のコードネームはバナナでしたが今はただのスリップギミックとなりました。無念。

しかし、私はこいつに対して非常に様々な可能性を感じています。

可能性

厳密に言えばこのすっ転んだ状態のネーロエに対してです。


なにかこう、色んなエロに繋がりそうです。

余談ですがこの絵、なぜか激烈に苦戦してしまい、たかがこの一枚で7時間以上もかかりました。大惨事です。スリップネーロエ事件として栄光輝かしいふたさこ史に暗黒の名がまた一つ刻まれました。

それはともかく、このすっ転び状態を引っくるめて今回のスリップギミックにはなにか大いなる力を感じております。

言語化できていないですがこう、”これみたいな違うやつ”をもっとどんどん思いつくことができればエロトラップダンジョンとして一つの完成形となるゲームが生まれるのではないかと思っています。

とはいえ、今はこのver2の完成が先決です。
私の見立てでは現状の目標である10月までに各ステージ完成は厳しいと見ています。可能性を探る余裕はありません。

なぜそうなったのでしょうか?
実はあのスリップネーロエ事件の裏で、もう一つクッソ凄惨な事件が起こっていたのです。

なお既に犯人は逮捕されており、然るべきふたさこ裁判を経て速やかに宇宙漂流刑になっています。
またこのような事件を二度と繰り返させないためふたさこ議会においてふたさこ憲法に新たなら条例を追加する議案が満場一致で可決しました。

今では模倣犯が現れた場合、直ちに国際指名手配されふたさこ軍がスクランブル出動。その場で宇宙漂流刑に処すことがふたさこ憲法上で正当な権利として認めらています。

今回はそんな凄惨なこの事件と同様の手口で暴れようとしている薄汚い悪党がもし皆様の前に現れたとき一体どうすればいいかを記して終わりとしたいと思います。

興味があればご覧ください。

アロー事件

まず最初に今回始末するクソ野郎を紹介します。

こいつらなんなのか?
それはUnityでアニメーションを扱うときのやつです。
アニメーションが切り替わる流れやどういう条件で切り替わるのかをここで設定することができます。
要はプレイヤーとかのモーションを切り替える仕組みです。
例えば、待機→移動。そして移動→ジャンプ、といったようにアニメーションを切り替える流れを設定します。
これがおかしいと棒立ちでプレイヤーが飛んだりします。(以下のgifは極端な設定ミス例)

それではそれを踏まえて実際に起きた問題と対抗策を説明していきます。

実際よくあるやつ

では実際に問題が起きたときの挙動をお見せしたいと思います。

まずはいい方の挙動をお見せします。着地の瞬間にご注目ください。


次はダメなほうです。

ダメなほうはほんの少しの間ですが空中にいるときの姿勢のまま地面を滑っているのがわかるかと思います。

こうして見ると些細なことですが、実際に操作すると相当気になりプレイの妨げになります。
さっきの例では着地の瞬間のことでしたがこれがジャンプする瞬間や攻撃する瞬間となるとさらに顕著でしょう。

今回は別にこの挙動に明確なゲーム的な意味はないので修正します。

対処法


さて再びこの画像です。
この画像に変な挙動を生み出すクソ野郎が一人います。
一見どれも無害な市民のような顔をしていますが、一人だけ醜い凶悪犯罪者の薄汚いツラを必死に隠している卑怯者が確かに存在しているのです。

その卑怯者とは真ん中の矢印です。

早速クリックしその本性を暴きましょう。
すると以下のような矢印の凶暴な本性、設定画面が出ます。

なんと邪悪な面構えでしょう。というわけでこいつの顔面をぶん殴ります。
つまり”終了時間あり”のチェックを外します。

さてこれでいくらかマシな顔になりました。
しかし、ここまでなら正直googleでいくらでも出てくる他愛のない情報です。
「unity アニメーション すぐ切り替わらない」とかで無限にでてきますし、たいていはこれで片が付きます。私も今までそうしてました。

では片が付かなかった場合は?今回これこそが声を大にして伝えたいことになります。

チェックを殴ったのにまだ倒れやがらねぇ場合

さぁしぶとい悪党にトドメを刺しましょう。
”終了時間あり”のチェックを外したのにも関わらずまだ立ちはだかってくる場合は

遷移間隔(s)を0にして引導を渡します。
遷移間隔(s)を0にして引導を渡します。


これでこいつはお陀仏です。
もしこれらをやったのに問題が片付かない場合はすなわち、Unityのアニメーターとは別のところに悪党や黒幕がいるということになります。

幸運にも私は出くわしたことはないのでそういう場合は残念ながら力になりません。武運を祈ります。

どちらにせよ簡単なことなのでまずは真っ先に薄汚ねぇ矢印どもを睨みつけてチェックが入ってないか、遷移間隔に0以外の数値が入ってないかを確認するといいと思います。

さて重要な情報はここまでです。あとは余談になります。ここまでお読みいただきありがとうございました。少しでも世界のために今日もどこかで戦っている誇り高きUnity戦士達の力になれたら幸いです。

宿命の忌まわしき血族

ここから余談です。
ここまで読んで「たかが矢印ごときになんかあたりが強くないか?」と思った方も多いのではないかと思います。

しかし私はこの矢印のせいで10時間は無駄にしました。

矢印どものチェックは全部外しているのになぜ問題が解決しないのか?もしかして書いたプログラムが悪さしてるのか?それともコーギーエンジンが……?

そんな感じで調査していたら10時間以上浪費する大惨事になりました。
ただ遷移間隔(s)を0にすれば終わる話だったわけです。

とはいえ実はこの矢印の仕様にはそこまでの怒りはありません。
実際ふたさこ裁判においても見落としをした私の責任ということで私に9999兆年の宇宙漂流刑が下されました(今は刑期を終えてふたさこ大統領にカムバックしています)

私が矢印を悪党と断じているのはそもそも問題が起きないようにすることができないからです。

まずは以下の画像をご覧ください。


もう見知った悪人面だと思います。実はこれこそ矢印のデフォルト設定であり矢印はこの状態で生まれくるのです。

つまり生まれながらの悪党というわけです。
矢印を生み出すたびにいちいち設定を変更しなければなりません。
これは問題です。

いつか変更し忘れて同じミスをする可能性(結局今回もそうだった)がありますし、単純にめんどうです。
今回初めて知りましたが、アクションゲームを作るにおいてこの矢印は結構な数が必要でありその積み重ねで消費する時間は結構バカにできません。

そもそもこの”終了時間あり”などの設定は3Dモデルを扱う場合に使う項目であり、2Dでやってる現在の私には永遠に不要だということが分かりきっています。

そこでUnityのプリセットと呼ばれる機能を利用します。

これはUnityのほぼあらゆる機能の設定を保存して自由に呼び出したり、保存した設定をデフォルトにする大変便利な機能があります。
当然、矢印の設定も保存することができます。

しかし問題は発生しました。
矢印は設定を保存することはできるが、それをデフォルト設定にはできない仕様だったのです。よりによって。

今回の記事構成は、デフォルト設定を変更するまでを紹介し更生した矢印と握手してめでたし、という計画でしたが儚く崩れ去りました。
矢印は悪党を生み出すことしかできない宿命づけられた忌まわしき呪われた血族だったのです。

実はやりようは結構あるのですがそうすると今度はUnityそのものという宇宙と向き合う必要があり今の私にとっては物理法則を書き換えるのと同じです。手出しできません。

出来ることと言えばこうして強い印象付けをして設定しなければならないことを忘れないようにすることぐらいです。
皆さんも矢印を見たらこの言葉を思い出してください。

矢印は悪の血族。

どうかくれぐれもお忘れなきようよろしくお願いします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ふたさこ 2022/09/13 02:27

メイキングオブアニメーション:ヒトイヌニーロエはどのように作られたのか

ふたさこのサクフウです。
8月の頭に投稿したこのアニメーションの記事に1000円プラン用のコンテンツがなかったことに気がついたので投稿します。

内容はアニメーションのプロジェクトデータとメイキング記事となります。

注意事項

まず、プロジェクトデータはペイントソフト”Krita”に対応した.kritaファイルでのみの提供となりますのでご注意ください。
つまりKritaでしか開けないファイルです。お手数ですがKritaのインストールをお願いします。無料です。

たいていこういうのは.PSDファイルが主流でイラストのデータならほぼ問題ないはずです。
が、アニメーションのデータだとたぶんうまくファイルが開けなさそうなので.kritaのみにすることにしました。

もしこの説明がよくわからないようでしたらプロジェクトデータ目当てに有料プランに入るのはたぶんやめておいたほうが無難です。
プロジェクトデータの見方等を説明するつもりも今のところありませんのであしからず。

メイキングについて

さてこちらのほうは恐らく多くの人にとってシンプルで興味深いものになっているかと思われます。
9,500字に及ぶボリュームの記事はどのようにこのアニメーションが作られたかを理解するのに充分でしょう。
前回の記事が約2,100字ぐらいですのでメイキングはほぼ無限に近い文字の海が広がっています。

どのような考えのもとにコンセプトが決まったか、キャラクターデザインをしたか、構図が決まったか、動きを決めたかなどを過程を見つつ解説しております。

また乗り換えることになったペイントソフトKritaの具体的に役立った機能なども紹介しています。

メイキングのサンプル

せっかくなのでサンプルもどうぞ。こんな感じに解説しています。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

サンプルは以上です。
長かったですか?しかし9,500文字の前ではこれらはほんの一部に過ぎません。本当に。

よろしければ1000円プランの加入をしていただけたらと思います。

【 1000円プラン 】プラン以上限定 月額:1,000円

アニメーションの.kritaデータとメイキング記事とそのHTML版が利用できます。

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

月額:1,000円

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ふたさこ 2022/09/03 10:40

レベルデザインを作りました

ふたさこのサクフウです。
前回決めたステージコンセプトから実際にプレイヤーが攻略することになるステージのレベルデザインを制作しました。

レベルデザインというのはステージを作るうえで足場はどこに置くのか、ゴールの位置などゲーム部分に関わるものの配置などを具体的に示す設計図です(と、私は解釈しています)

つまり、これを見ればステージのどこになにがあるのか全て分かってしまい攻略の楽しみが著しく失われます。
が、今回制作するver2は別にそんな大層なものを作る気はないので次の項の下に公開したいと思います。よろしければどうぞ。

今後について

さて、レベルデザインができたということはいよいよこれをもとに実際にunity上でゲームを作っていく段階です。

具体的な計画としましては、

1.コーギーエンジン(横スクアクション制作ツール)で用意されていないギミックなどをプログラミングで作る
2.レベルデザインをもとに各ステージを構築
3.各ステージの調整
4.必要なグラフィックの制作
5.各ステージの最終調整

といった感じ。

とはいえ初めてやるため具体的にどれくらいかかるか予想ができません。
一体どれくらいかかるのか?
悩んでも仕方ないのでとりあえず10月の頭あたりまでに計画完遂を目指し、駄目なら伸ばすことにしました。

これからは作業経過や実際にちょっと遊べるプレビュー版の公開をしていくことになるかと思います。
よろしくお願いします。

レベルデザイン

さてここからは実際に私が制作したレベルデザインです。
とはいえ、レベルデザインは自分にしか分かるようにしか書いていないのであんまり面白いものではないかと思われます。
ですのでざっくり流し見していただけたらと思います。




ざっくり見た印象はどうでしょうか?
なんか結構ガッツリしてないか?というのが私の素直な所感です。思ったより密度がある。

ver2制作において最も大事な方針はシンプルなやつを作る、ということです。
それを踏まえるとこれはちょっとマズイかもしれません。

シンプルさにこだわる理由

それはシンプルに当サークルふたさこが滅びないためです。

そもそも一人でゲームを作るのはあまりにも大変です。
これまで当サークルでは二作のゲームを作りましたが、そのいずれにも制作中メタクソにやられ滅亡の危機に瀕しました。
大したゲーム性がなかったにも関わらずです。
(余談:二作目ふたなりおさわりではゲーム性を入れようとしたがうまくまとまらず挫折。4ヶ月分の進捗を全部投げ捨てイチから作り直し今の形になった)

そうすると、横スクロールアクションというゲーム性の塊みたいなものを導入しようとしているver2制作計画は一歩間違えるとふたさこを焼き尽くす誰にも止められないアルマゲドンと化す恐れがあります。

そして訪れる暗黒の時代……最終戦争……審判の日……
そういった最悪の事態を避けるためにも制御しやすいなるべくシンプルなものを作ろうとしているわけなのです。

完成したレベルデザインを見たとき私はなんか結構ガッツリしてないか?と何気なく思いましたが、これこそがアルマゲドンの到来を意味する不吉な影であり取り返しがつかない最終警告である可能性は極めて高いです。

もはや事態は予断を許さない特Aレベルの緊急事態です。
これからどうするか状況を見極め、慎重に判断し、正しい決断をすることが私に求められてます。さもなくば滅亡です。

出来ることをする

さてよく考えた結果なんですが、よくわかりませんでした。
なのでこのまま制作をすすめアルマゲドンが来ようとも気合で押し返すことにします。

一作目も二作目もそうやって気合でなんとかした実績があります。実質三作目である今回もたぶん大丈夫でしょう。

結局のところ横スクロールアクションを作ったことがなく、判断材料となる情報がありません。
今回作ったレベルデザインはどれくらいのボリュームなのか、どれくらい手間がかかるのか、どれくらい時間が必要なのか、どれくらい致命的なのか。

それら全てが分からない上に、そもそもそういった情報を知ることも兼ねているのが今回のver2制作計画です。

地獄に飛び込み、戦って、勝つ。それしかありません。
戦いの始まりです。

戦いの行方は

戦局を握るのは間違いなく、今回私の横に同行している横スクロールアクション制作ツール”コーギーエンジン”でしょう。


人類の良きパートナーとして尻尾を振ってくれるのか、それともアルマゲドンを呼び込む破壊の猟犬として牙を剥くのか。

いずれにせよ完全に今までとは比べ物にならないほど苛烈を極めるふたさこ史上最大の戦いになります。

しかし今そうしてるのと同様に、最後にこの静かな戦場に見下ろしているのは私です。あと横にいるコーギーエンジンも。

なぜなら今までの戦いと違って孤独ではありません。かつての戦いではCi-enをやっていませんでした。

ですが今はありがたいことに多くのフォロワーや記事のいいね、さらにはお金で支援してくれる人とかまでもおり、それら全てが光となってなんか力になっています。

ありがとうございます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事を検索