ふたさこ 2022/09/03 10:40

レベルデザインを作りました

ふたさこのサクフウです。
前回決めたステージコンセプトから実際にプレイヤーが攻略することになるステージのレベルデザインを制作しました。

レベルデザインというのはステージを作るうえで足場はどこに置くのか、ゴールの位置などゲーム部分に関わるものの配置などを具体的に示す設計図です(と、私は解釈しています)

つまり、これを見ればステージのどこになにがあるのか全て分かってしまい攻略の楽しみが著しく失われます。
が、今回制作するver2は別にそんな大層なものを作る気はないので次の項の下に公開したいと思います。よろしければどうぞ。

今後について

さて、レベルデザインができたということはいよいよこれをもとに実際にunity上でゲームを作っていく段階です。

具体的な計画としましては、

1.コーギーエンジン(横スクアクション制作ツール)で用意されていないギミックなどをプログラミングで作る
2.レベルデザインをもとに各ステージを構築
3.各ステージの調整
4.必要なグラフィックの制作
5.各ステージの最終調整

といった感じ。

とはいえ初めてやるため具体的にどれくらいかかるか予想ができません。
一体どれくらいかかるのか?
悩んでも仕方ないのでとりあえず10月の頭あたりまでに計画完遂を目指し、駄目なら伸ばすことにしました。

これからは作業経過や実際にちょっと遊べるプレビュー版の公開をしていくことになるかと思います。
よろしくお願いします。

レベルデザイン

さてここからは実際に私が制作したレベルデザインです。
とはいえ、レベルデザインは自分にしか分かるようにしか書いていないのであんまり面白いものではないかと思われます。
ですのでざっくり流し見していただけたらと思います。




ざっくり見た印象はどうでしょうか?
なんか結構ガッツリしてないか?というのが私の素直な所感です。思ったより密度がある。

ver2制作において最も大事な方針はシンプルなやつを作る、ということです。
それを踏まえるとこれはちょっとマズイかもしれません。

シンプルさにこだわる理由

それはシンプルに当サークルふたさこが滅びないためです。

そもそも一人でゲームを作るのはあまりにも大変です。
これまで当サークルでは二作のゲームを作りましたが、そのいずれにも制作中メタクソにやられ滅亡の危機に瀕しました。
大したゲーム性がなかったにも関わらずです。
(余談:二作目ふたなりおさわりではゲーム性を入れようとしたがうまくまとまらず挫折。4ヶ月分の進捗を全部投げ捨てイチから作り直し今の形になった)

そうすると、横スクロールアクションというゲーム性の塊みたいなものを導入しようとしているver2制作計画は一歩間違えるとふたさこを焼き尽くす誰にも止められないアルマゲドンと化す恐れがあります。

そして訪れる暗黒の時代……最終戦争……審判の日……
そういった最悪の事態を避けるためにも制御しやすいなるべくシンプルなものを作ろうとしているわけなのです。

完成したレベルデザインを見たとき私はなんか結構ガッツリしてないか?と何気なく思いましたが、これこそがアルマゲドンの到来を意味する不吉な影であり取り返しがつかない最終警告である可能性は極めて高いです。

もはや事態は予断を許さない特Aレベルの緊急事態です。
これからどうするか状況を見極め、慎重に判断し、正しい決断をすることが私に求められてます。さもなくば滅亡です。

出来ることをする

さてよく考えた結果なんですが、よくわかりませんでした。
なのでこのまま制作をすすめアルマゲドンが来ようとも気合で押し返すことにします。

一作目も二作目もそうやって気合でなんとかした実績があります。実質三作目である今回もたぶん大丈夫でしょう。

結局のところ横スクロールアクションを作ったことがなく、判断材料となる情報がありません。
今回作ったレベルデザインはどれくらいのボリュームなのか、どれくらい手間がかかるのか、どれくらい時間が必要なのか、どれくらい致命的なのか。

それら全てが分からない上に、そもそもそういった情報を知ることも兼ねているのが今回のver2制作計画です。

地獄に飛び込み、戦って、勝つ。それしかありません。
戦いの始まりです。

戦いの行方は

戦局を握るのは間違いなく、今回私の横に同行している横スクロールアクション制作ツール”コーギーエンジン”でしょう。


人類の良きパートナーとして尻尾を振ってくれるのか、それともアルマゲドンを呼び込む破壊の猟犬として牙を剥くのか。

いずれにせよ完全に今までとは比べ物にならないほど苛烈を極めるふたさこ史上最大の戦いになります。

しかし今そうしてるのと同様に、最後にこの静かな戦場に見下ろしているのは私です。あと横にいるコーギーエンジンも。

なぜなら今までの戦いと違って孤独ではありません。かつての戦いではCi-enをやっていませんでした。

ですが今はありがたいことに多くのフォロワーや記事のいいね、さらにはお金で支援してくれる人とかまでもおり、それら全てが光となってなんか力になっています。

ありがとうございます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事を検索