ヒロインB(橋良戸霧子)活躍シーンスチルCG完成
霧子ちゃんの活躍シーン完成です
攻撃中・後で2差分あります。背景は素材使ってます。
閉じた目が難しいです。カッコよい感じになったかどうか。。。
クリエイター支援サイト Ci-en
フォローするにはユーザー登録が必要です。
ddemilich 2023/07/03 18:00
大分進んできました。
イラストは立ち絵がほぼほぼ終わってスチルCGにの仕上げに入ります。
シナリオはストーリーの骨子は体験版分は定まったのでセリフを入れていくフェーズに入りました。
先月は26.67%だったので・・・一カ月で48%です。来月の進捗報告では体験版の部分が完了していると嬉しいです。
これだけだと記事としてアレなので以後蘊蓄語っていきます。
1年くらい前の記事でギャップが大きい程興奮するという話をしました。じんがろのゲームコンセプトでも戦う娘をヒロインにした理由を無駄に熱く語りました。ギャップが大きい程興奮する、戦う強い娘がやられるのがギャップを生み出す的な話でした。
あれから色々考えていて、ボク自身の性癖を把握する上で、もう少しスッキリした説明ができそうなので、まとめてみました。
Hなゲームにおいて「愛しさ」と「切なさ」と「心強さ」は以下のように読み替えることができます(強引)。
愛しさ(I)=かわいさ
切なさ(S)=エロさ
心強さ(K)=カッコよさ
この3要素がそれぞれキャラクタの一面を表しているとすると、これらが相互にギャップを生み出してくれます。
愛しさ(I)と切なさ(S)のギャップは、かわいい子がエロい目にあう、という王道の正統派です。可愛くない子がエロい目にあうシチュエーションを誰が好むでしょうか。可愛いは正義とは良く言ったものです。当たり前すぎて忘れがちですが、我々は可愛い子にエロい目にあってほしいのです。
切なさ(S)と心強さ(K)のギャップは、かっこいい戦うヒロインがやられてしまう、という、多少屈折した、しかし、創作物では鉄板の道を作り上げました。戦わない娘がやられてしまう話は、以前も描きましたが「可哀そうは抜けない」になりがちで、気持ち良さとともに罪悪感もセットになってしまいます。戦う娘は、それ自体が敵の存在を前提としており、敵からしたら正当防衛というエロいことをする免罪符
が与えられます。たとえそれが極端に不幸な話であったとしても、ヒロインが敵の殲滅という目標を持っている以上、罪悪感を最小限に抑え込むことができ、それこそがこのギャップの真髄と言えるでしょう。
愛しさ(I)と心強さ(K)のギャップは、可愛い顔して実はすごい(一面がある)、という、健全な創作物でも採用される基本のキャラクター設計です。ヒロインが変身するのはその最たる表現で、日常(可愛い)との決別、変身によって得られる各種バフが視覚的にも設定的にもこのギャップを増幅させてくれます。可愛いだけのヒロインには惚れません。可愛くてカッコよいからこそ人間的厚みを感じられ、引いてはそのキャラクターへの愛を育むことができるのです。
頂点の切なさ(エロさ)を最大化するには各辺を大きくすることです。可愛ければ可愛い程よく、カッコよければカッコよい程、エロさは輝きを増していきます。画力の問題もあり、ボク自身の創作物でどこまで表現できるか正直あんまり自信はありませんが、基本コンセプトは、可愛いは正義、カッコいいも正義、両正義はエロに通ず、を心がけるようにしています。
トライアングルを今まで公開している絵で実践してみました。
ちなみにボクが自分でイラストを描き始める前に意図的に抜けるシチュエーションを作るためにやっていた小技として、1枚絵のエロ絵と、そのキャラのカッコいいシーンを並べて自作の即堕ち2コマを作る、ということをやっていました(一目で全部入ってくるのが大事です)。また、エロシーンにカッコよかったころの写真を張ったり映像を載せたりしている構図は、いろんな作品で見られますね(大好物です)。
今回のIKSトライアングル理論を鑑みると、かわいい・かっこいい・えろいの即堕ち3コマを作るほうがより興奮を引き出せるといえると思います。流行って欲しいです。
ということで即落ち3コマ3種類どうぞ。
しょーもない話を最後まで読んで頂いてありがとうございます。少しでも共感していただけたら幸いです。