1ヶ月後に Early Access 販売予定ゲーム開発のモチベーションが上がりきらない件について
7/29 に NPC をコーディングして領地経営するゲームを Steam の Early Access で販売開始予定なのですが、なんというか「このペースだと開発が間に合わないのに焦ってない」「必要なだけの作り込みをできる気がしない」と思っています。
なんでこうなっているのか少し掘り下げてみます。
どんな感じか
モチベーションが上がらない理由
列挙すると
- 自分が遊びたいゲームを作っているわけだが、作る過程で満足した。
- 開発が2年くらいになってダレてきた。
- やることの多さに疲れた。
- 細かい演出の作り込みが大変で疲れた。
とかでしょうか。
だいたい「あ、こういうゲーム遊びたい。ないか…、作るか」と思って開発し始めるのですが、リリースの少し前に「だいたい遊び終えて満足した」ってなります。そして「まぁ、ここまで実装したなら最後までやるか」みたいな気分で完成させてます。
今回は、その「最後までやるか」のタスク量がちょっと多いのがよくなさそうです。
作るゲームの規模感を間違えた感があります。
こう、もっと小さいゲームにした方がいいのは間違いないのですが、小さくして機能を減らすと私が満足できないし、実装前の私は「それくらい、やれば作れるでしょ」と思ったりするので規模は大きくなりがちなのです。悩ましいですね。
あとは、このゲームが「ちょっと変更して、自分でプレイして楽しいか確認して」というのを繰り返すゲームならモチベーションを維持できるのかもしれませんが、「NPC を操作するためのスクリプトを記述して、それが動くためのゲーム側をコーディングして」の繰り返しでした。
なんというか、常にコーディングとデバッグをしてる感じなんですよね。
それ自体はそこまで苦痛じゃないんですけど、テンションが上がるタイミングが少ないなとは思います。
まとめると「だいたい動くんだけど、満足したのと複雑なゲームなせいで最後の仕上げにかかるコストが高くて疲れた」ように思います。悩ましいですね。
ゲーム開始直後に楽しさを提供できなさそうな不安がある
それから、作るゲームについては買って遊んでくれる人に対しては、
プレイ開始直後: ほら、こうすればいいのよ。そうそう上手ね。すごい!
ゲームに慣れた頃: じゃぁ、ちょっと難しくしてみようか。これはどう?
最終形: あんたにこれが解けるかしら? べ、べつに解けなくてもいいんだからね!
のように、ゲーム開始直後は手取り足取り甘やかしまくって、少し仲良くなった頃(理解が進んだ頃)に少しずつイタズラ心というか、難しいタスクを提供したいと思っています。
言い方を変えると「ゲームを始めてみて最初の5分が楽しくなかったら返品するよね」というやつです。
なので、このゲームでは「複数の NPC をコーディングして連携させる楽しさ」を伝えたいのですが、「Lua で API を呼び出すコーディングをする」という最低限要求されるスキルが高くて、最初の「ほら、こうすればいいのよ」の難易度の壁が高くて、どうすればいいのかわかってない不安があります。
これは、懇切丁寧なチュートリアルを用意すればよさそうにも思ったのですが「10 分くらいで Lua を使いこなせるようになるチュートリアルとは?」みたいなお気持ちになって悩ましいです。
一応、Lua のチュートリアルのチャプターを追加しようとしてはいます。(途中です)
どうするか
やるしかないんですよね。
ここまで作って販売しないのもなー、と思うし、自分で遊んで楽しくなかったわけでもないし。
ただ、モチベーションが上がらないのは仕方がないので、どうすべきかを考えると
- 他の開発を控えめにして、このゲームの記事投稿の頻度を上げる。
- 優先度を見直して嫌なことでも着手して片付ける。
- 嫌なタスクが残り続けるのは、割と心にくるので。
- Steam を起動して他のゲームを遊び始めない。
とかでしょうか。
繰り返しますけど、やるしかないんですよね。
「自分の開発スピードが新幹線なみだったらなぁ」と思いつつも現状が「自転車なみ」なのを認めて、それに見合った規模感のゴールを決めて着手しようと思います。
私に向いてないのでやらない案としては
- テストプレイしてもらって意見をまとめる。
- Discord で開発コミュニティを作る。
とかでしょうか。
過去に Discord で画面共有して「私は見てるだけなので、何をしようとしているか口で説明しながらプレイしてください」というテストプレイをお願いしたことはあるのですが、何人かのうち1人でも会話が噛み合わない人がいると私の心が疲れるのがわかったので、最近はやっていません。悩ましいですね。
まとめと今後の予定
弱気になったのでお気持ちを吐き出しました。
開発を中止したり販売を延期するほどでもないので、自分のペースを鑑みながらあと1ヶ月ほど開発して販売開始しようと思います。
趣味のゲーム開発は、程よい難易度で気楽にやれてよいのですが、販売前後の時期だけは趣味ですまない厳しさに直面すると思いました。悩ましいですね。