竹林ソフト 2023/09/19 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(操作キャラ用のポーズを1つ作ってみた)

このゲームでは城郭を建築して防衛しつつ、敵が撤退し始めたら追撃させたいと思っていて、その追撃時に操作キャラが敵を攻撃できるようにする予定です。
今回は、そのときに使うキャラのポーズを試作してみました。

操作キャラのモーション作成について

基本的には Unity Asset Store で $50 くらいで売ってるモーションを購入して使います。

↓格闘キャラで使う予定のモーションセット
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/lucy-238874?locale=ja-JP

ただ、待機中モーションがやたら大きく動くのや、提供されてないモーションについては調整するか自作します。ゲーム的にはモーションは誇張されてるくらいが見栄えがよいのは理解しているのですが「攻撃前の構えている最中に呼吸を読まれそうなほど大きく動くのは私のイメージと違う」ので仕方がないです。

作ってみたポーズ

棒術キャラのモーションで使うポーズを Very Animation アセットを使って1つ作ってみました。


作ってみて

  • 時間かかる。
  • 常に違和感があっていくらでも調整したくなる。
  • Very Animation で足の付根のノードを正対からずらす方法がわからない。
  • 得物の手の位置を変えたいときの処理むつかしそう。

もっと細かく書くと

  • 待機中なのか攻撃前のポーズなのかどっちつかずになってる。
  • 正面から見たときに恐怖を感じない。
  • デフォルメで頭が大きいのが目立つ。

とか思いました。これらの問題はまたいつか解決します。
棒のように持つ位置をずらすのを真面目に実装しようとすると大変そうですが、これについてはこだわっても違いを視認できないと思うので、左手で持つ位置を固定してしまうか持つ位置を変えた棒を何種類か用意して対応する予定です。

まとめと今後の予定

どのくらい作成に時間がかかって、どういう問題があるかを確認するためにポーズを一つ作ってみました。またいつかポーズ作成はするつもりですが、できるだけゲームとして遊ぶための機能実装を優先します。がんばります。

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