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2023年 02月の記事 (9)

竹林ソフト 2023/02/14 20:00

建物モデルを MagicaVoxel で作る

日本の城郭を築城してねこ巫女で防衛する「ねこ巫女ディフェンダーズ」の開発記録です。

建物モデルの作成について

建物の見た目を作っていきます。
当初は UModeler で建物を作る予定だったのですが、UModeler は大変そうなので MagicaVoxel で作ることにします。UModeler でのモデリングした建物を使えるようにする機能は、ゲームが完成してから再検討します。

MagicaVoxel でのモデル作成

とりあえず多門櫓を作ります。今回は性能評価が目的なので直方体の見た目にしました。ただ、色が適切に反映されるかを確認したいので一部だけ黒色にしました。

後は、このモデルを obj フォーマットで Export してできた3つのファイルをそのまま Unity の Assets 以下のフォルダにコピーすれば利用できます。

Unity でのモデル描画

そして、今回作成した多門櫓を実際に描画したものがこれです。

いいと思います。
そして描画負荷を確認するために建物を 100 x 100 = 10,000 個ほど配置したものがこれです。


俯瞰視点で全ての建物を描画すると 60 fps くらいで、一部のみが描画されるようにしたときは 300 fps くらいなのが確認できました。

つまりカメラが水平を見渡せないようにすれば問題なさそうなのですが、私は城郭は上から見下ろしたり、下から見上げたりしたいと思っているので悩ましいです。
フォトモードだけ任意にカメラを制御できるようにして、それ以外では見下ろし視点を強○する手もありますが、そのあたりはまた考えます。

そのうち Dynamic Culling 系のアセットを適用してみようとは思います。
↓これとか。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/instantoc-dynamic-occlusion-culling-lod-6391#description

まとめと今後の予定

UModeler でモデル作成しようと思っていたのですが、着手できないでいたので目標を下げて MagicaVoxel で作ることにしました。
あと建物が多くなると描画負荷は高くなるのはわかったのですが、許容できなくはないのでしばらくはこのまま開発します。がんばります。

竹林ソフト 2023/02/08 20:00

「ホームエリア」と「探索エリア」をタイルで塗りつぶす

「クラフト&サバイバル&拠点防衛」なゲームを開発していきます。
もうちょっとぶっちゃけると、このプロジェクトは「毎週水曜日までに何か実装する」という〆切駆動で開発されています。

エリアにタイルを描画する

前回は、建物を建てたりできる「ホームエリア」から敵や資材がある「探索エリア」にワープするあたりを実装しました。今回は、これらのエリアにタイル描画をします。

流れとしては、Unity の Tilemap を定義して、Tile を登録して塗る、です。
下記ページを参考にしながら作業しました。
https://sorceryforce.net/ja/tips/unity-map2d-tilemap

↓タイルを登録しているあたり

↓タイルを塗るコード

↓塗られた結果

よい感じです。
ただ、タイルの継ぎ目に線が入っているので調べたところ、下記ページに対処法が載ってました。Anti Aliasing をオフにすればオッケーでした。
https://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/04/09/160945

そして、ホームエリアと探索エリアの両方へのタイル描画ができているのも確認しました。

よいです。

まとめと今後の予定

タイル描画については Unity にオートタイルなんかの機能があるので、次回以降でそのあたりも使っていきたいです。ただ、見た目よりも先にゲームシステムについて仕様を決めて実装すべきな気がします。
来週までに考えてまた着手します。

竹林ソフト 2023/02/07 20:00

石垣を建築できるようにするあたり

日本の城郭を築城してねこ巫女で籠城する「ねこ巫女ディフェンダーズ」の開発記録です。
今回は石垣を建築するあたりの実装をしていきます。

石垣の建築方針

石垣は「地面扱いできる特別な建物」という仕様なので、扱いがかなり複雑です。
ただまぁ、まずは最低限の仕様で実装していきます。むつかしい仕様にまじめに向き合うと疲れるので、ちょっとずつ実装していきます。

実装したい仕組みとしては、地面の Terrain を石垣よりも1グリッド内側に描画して、石垣は専用のモデルを配置して描画します。

実装と動作確認

とりあえず現状は石垣を建物と同じように配置できるところまで実装しました。

石垣の上には建物を配置できるようにするとか、石垣の内側に収まるように地面 (Terrain) を描画するとかは、また後で調整します。

まとめと今後の予定

本来実現したい石垣の機能のほとんどを後回しにした気がしますが、気にせず開発を続けます。がんばります。

竹林ソフト 2023/02/01 20:00

寿司ネタ VR シューターのアイディア書き出し

最近の時事ネタを見ていて「VR 空間の寿司店で不謹慎ネタをテーマにしたゲーム」という案が降ってきたので、とりあえず書き出します。

最初に考えた不謹慎な案

あまり真面目に書いても仕方がないのでゲーム案を列挙すると

  • 不謹慎行為をして損害賠償額を競う。
  • どの寿司に対してどういう行為を行うかのお題が提示される。
    • 適切に実行できると得点になる。
    • 間違ってても少しは得点になる。

とかです。
Unity Asset Store で調べて回転寿司店のアセットがあったのにも背中を押されました。
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/urban/low-poly-japanese-sushi-shop-167317

ただ、リアル回転寿司ストアにてどういう行為が行われたか調べたところ、舐めたり唾液をつけたりでキモいと思ったのでこの案は断念しました。
えっちなゲーム開発は別に気にならないですが、気持ち悪いゲームは私が開発したくないです。

次に考えた VR シューターの案

一言で説明すると「不正行為する客をわさびショットで射撃する VR ゲーム」です。

  • ぎゃる☆がん VR の回転寿司バージョン
  • 立ち上がった客を射撃できる。
    • 醤油入れを鼻にあてがってる客にわさびショットが命中したら得点になる。
    • 立ち上がっただけの客を撃ったら減点する。

ここまで書いてみて「え、本当にこんなゲーム作るの?」という気分になりかけたのですが、それには気付かなかったことにしたいです。
そう、VR シューターを作る練習だと思えばオッケーです。

まとめと今後の予定

VR ゲーム案を書き出して供養しました。
1週間後になった時点で「作ってもいいかもなぁ」って思ってたら開発を検討しようと思います。

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