UnityHDRPによる質感テスト
前回はBlender上でモデルの柔軟性についての解説でしたが今回は
実際のゲーム画面のルックに触れていきたいと思います。
Unityのアプデとか開発環境とか
昨年はUnityやBlender2.8等のアップデートにより大きく環境が変化した年でした。
特にUnityでのグラフィックの進化が目覚ましく、
ハイエンド向けHDRP(プレビュー版)の実装がかなり色々な所で影響を与えるものだったのではないかと思います。
Unityといえばグラがショボいと揶揄されていたわけですが
ここ最近はUE4に引けを取らないくらいまで進化しています。
なんかもう進化早すぎて付いていくのも大変なほど。
しかしこれで無理にUE4に乗り換える必要もなくなったわけです、すごく嬉しい。
というわけでBioSapiensでの今後の開発はHDRPを使っていきます。
こんなお手軽に最前線のグラフィック表現が使えるってすごい時代ですよね。
ただしまだHDRPはプレリリースなので正規版を待たなくてはなりません、はよ。
HDRPによるルックテスト
現在HDRPでキャラモデルのルックを調整しています。
RabbitBurnで使ったシェーダーやライティングのテクニックが使えないため全部作り変えましたが、大分いい感じになったのでお披露目。
試作キャラ&ルームを使ってルックテスト。
だいぶ今風の画面になったかと思います。
ライティングテスト
微妙な違いですがポイントとしては
瞳のハイライトが実際のライトと連動していたり(テクスチャ貼り付けじゃない)
SSSというイマドキの技術(肌の薄いところが逆光でちょっと赤く透けたり)を使ってたりしてます。他にも色々。
とにもかくにも質感や空気感がリアルになりました。
別に実写を目指しているわけでは無いのですが、けっこう臨場感出たかと思います。
リアリティが上がったのでライティングも現実の撮影で使う技術を使っています。
前はこれがクソ重くて出来なかったんじゃ・・・。
全身側面・背面
今回はここまで。