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ゲーム制作の記事 (87)

んだば重工 2024/04/05 19:00

水中マップの仕組み解説【RPGDeveloperBakin】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

いつの間にか開発ツールのRPGDeveloperBakinの使用時間が5,500時間突破してました。まだまだ作り足りないので目指せ1万時間です!

とても楽しいツールなのでもっともっと広まってほしいですね!
というわけで久しぶりのRPGDeveloperBakinの作例です。
先日公開した水中マップでの挙動や仕組みを解説していきます。

↓水中マップはこんな挙動です↓

①水中マップ入場時の処理

水中マップに入った時に自動実行されるイベントシートです。
色々と書いてありますが、システムに重要なのは赤線部分です。

変数で以下を定義づけします。

水面の高さ(Y座標)


複雑な変数ボックスの操作にすることで小数点以下を指定できます。

水中マップに入場


現在水中マップにいるという定義付けです。1=ON/0=OFF とします。

プレイヤーの初期Y座標を指定


上記で定義した水面の高さより下の数値にします。

Bakinは一度Y座標を指定すると「プレイヤーの落下開始」を命令しない限り落下しません。ちなみに浮遊状態だとプレイヤーは「ジャンプは無効」「接地してないとモーションが切り替わらない」状態になります。

足音を鳴らさない


接地してなくても地形に設定された足音が鳴るので、必要に応じて消しておきます。
地形ブロックを水中専用にすれば地形に設定する足音を泳いでる効果音に差し替えてもよいかも。

①キー入力を有効

水中マップにいる間、キー入力によって変数を代入させるイベントです。
並列繰り返し自動実行にしておくことで有効となります。


②上昇する

プレイヤーが水面より下にいる場合に限り、ジャンプキーを押している間Y座標を上昇させる命令です。

水面判定の変数定義

水面より上にいる時の変数の定義です。 1=水面より上 0=水面より下
※シート条件に変数同士の関連付けができないので分けました

③下降する

Ctrlを押している間下降します。
上昇とは違い下限がないので上昇よりシンプルですが、カメラアングルの問題で水面より上にいる時だけ深く潜るようにしました。

④水面と水中とでカメラアングルとレンダリング設定を変える

水面より下

水面より上

水面と水中が切り替わるタイミングで水音が鳴り、カメラアングルとレンダリング設定、環境音が切り替わります。

⑤水面より上だとスタミナ回復、下だとスタミナが減り続ける

水中以外のゲームシステムも干渉してるので少し分かりづらいですが、水面判定によってスタミナ(MP)が回復or減少します。

溺れる判定

スタミナが0以下になると変数stamina lostに数字が代入され、溺れた後のイベントへと繋がります。



水中だけじゃなくて空中などにも流用できそうですね!
泳ぐモーションなど水中のグラフィック関係の処理も固有で行ってるのですが、長くなりそうなのでまた別の機会に…



それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!




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んだば重工 2024/03/15 21:50

【Bakin1.8新機能】変数の値を変更(スライダー用)機能について【解説】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
今日は先日アップデートされたRPGDeveloperBakinの新しい機能について紹介&解説します。

レイアウトツール「変数の値を変更(スライダー用)」

先週公開されたBakinのVer.1.8ではレイアウトツールに多くの機能が追加されました!
レイアウトツール自体の解説もいつかしたいのですが、今日はこちらの新要素…

>サブメニューコンテナに、子要素にスライダーがある場合に使えるアクション「変数の値を変更(スライダー用)」を追加しました。

…文字で見ても何のこっちゃなので要約すると、メニュー画面でカーソルに合わせ左右キーで変数を操作できるようになりました

今まで出来そうで出来なかったので私にとっては嬉しいアップデートです。

アイテム合成の時のエネルギー量は今まで文字入力を使ってたのですが、スライダーで出来た方がスッキリすると思うのです。

使い方

レイアウトツールのサブコンテナの設定(右側赤丸)内に「スライダーに反映する変数」の項目が追加されています。
ここに変化させたい変数を記入し、サブメニューコンテナ内にスライダーパネルを格納しておきます。

これでゲームを起動すると、下記動画のようにプレイヤーが任意の数値を入力することができます。

変数絡みのデバックもやり易くなりそうですね!

変数入力に関してのアップデート

そしてレイアウトツール周りで便利になったのがコチラ。

>メッセージ文章中やレイアウトで引用されている変数もリストアップされるよう修正しました。

今まではレイアウトツールや文章入力の際、予め変数の名前をメモしておいて手で入力しなければいけませんでしたが、変数ウインドウがポップアップするようになりました。

地味ですがとても便利です。


その他マスク機能も追加されてますが、これはスプライトツールで使えるようになってからが真骨頂かなと個人的には思っております。(導入予定の告知アリ)


久しぶりのBakin記事でしたが、こんな感じでちょこちょこアップしていく予定です。
それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!




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んだば重工 2024/02/29 19:31

0.14アップデート公開【ストーリー・新システム追加】【支援者特典配布】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

たいへんお待たせいたしました、本日DLsiteにて0.14.1アップデート版が公開されました。

作品ページはこちら

0.14アップデート内容

メインストーリー追加


メインストーリーが追加されました。
あるアイテムを収集するためにダンジョンを潜ることになります。


中間キャンプ実装

ダンジョン内に休息が出来る中間キャンプを実装しました。
中間キャンプではアイテムの消費などなく、体力と疲労の回復を行えます。
休息する時間に応じて疲労度が回復していきますが、1時間ごとに襲撃判定が行われます。

中間キャンプで休憩する度に危険度が上昇し、襲撃が行われると戦闘に入ります。
戦闘の前にルーレットが出現し、不利なペナルティを付与される可能性がございます。

ラビットのいるベースキャンプで休むと、上昇した危険度はリセットされます。

ボスモンスター・バルオム実験体【拉致】

ダンジョンの最深部にボスモンスターである「バルオム実験体【拉致】」が追加されました。
バルオム実験体【拉致】は女性を巣に連れて帰るため、様々な拘束攻撃を行ってきます。
また、衣服を破る以外のエロ攻撃をしてきません。

姿を隠している間はこちらの攻撃が殆ど通らないので、防御行動に徹しましょう。

拘束中にチェッタのライフとスタミナが0になると敗北となり、監禁ミッションへと移行します。

※専用の敗北Hイベントを用意する予定でしたが、間に合わず現バージョンでは実装されていません。近日中に行うマイナーアップデートで追加予定です。

バルオム実験体【拉致】はリリース前のバージョンで実装されていましたが、かなり強化され行動も複雑になっています。

イベントで必ず戦うことになりますが、イベントが発生していないor終了後にもダンジョンの最深部に出現するので、繰り返し戦かうことが可能です。
ベースキャンプで休むと宝箱を含め再出現します。

マップ情報の確認

メインストーリーで3か所のフィールドスキャンを終えると、ベースキャンプでマップ情報を確認できるようになります。
出現する敵やオブジェクト、未回収のメッセージの確認や収集率が分かるようになります。

マップ移動時のロード時間の短縮

マップ移動時に読み込む素材を減らしたことによりロード時間が短縮されました。

弊害として、赤い草で衣装破壊が起きた時に必要なグラフィック素材をロードするので一瞬カクカクします。

2月の特典に関して

2月の支援者さま向けの特典ですが、今準備をしております。
本日中には配布いたしますので、もう少しだけお待ちください。

・ゲーム内着せ替え用メニュー
・壁紙画像(ファンクラブ以上)
・オリジナルボイス(ファンクラブ以上)

※着せ替えメニューの実装された特典とゲームバージョンはCi-enからのダウンロードとなります。



それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!






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んだば重工 2024/02/09 17:00

エロゲのアニメ制作に関して②live2D+3Dアニメの制作工程

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

昨年末参加したコミケにて「このアニメーションはどうやって作ってるの?」というご質問を数名から頂いたので、改めて制作の裏側を説明しようと思います。

かなり稀有な作り方で面倒なことも多いですが、新しいアニメ表現や作例のひとつとして何かの参考にしていただければ幸いです。

↓↓前回記事↓↓
エロゲのアニメ制作に関して①表現手法によるメリットとデメリット

live2D+セルルック3DCGによるアニメ制作

前回はエロゲにおけるアニメ表現のメリット・デメリットについてお伝えしましたが、今日は今作におけるアニメーションのワークフローをざっくりとお伝えします。

アニメーションの制作工程は以下のような流れになります。

アニメーション制作の流れ

1・体のモデリング・リギング(使用ソフト:Maya)

2・顔のモデリング(使用ソフト:live2D)

3・体モデルのアニメーション制作(Maya)

4・体だけのアニメーションの書き出し(Maya)

5・体アニメーションをトラッキング・合成(AfterEffects)

6・顔のアニメーション制作(AfterEffects)

7・アニメーションの連番書き出し・整列(AfterEffects)

8・RPGDeveloperBakinに取り込み・スプライト登録

①体のモデリング・リギング(使用ソフト:Maya/Substans 3D Painter)

はじめに3DCGソフトのMayaで体をモデリングしていきます。
今作は18禁モデル初挑戦だったので、おまたやお胸をしっかり動かせるモデルにするため1からモデリングをしました。
キャラクターモデリングはとにかく数をこなすことでクオリティアップに繋がると思ってるので、時間があれば1から作っていきたいです。時間があれば。。

テクスチャを描くのにSubstansPainterというadobeのソフトを使います。
コンプリートプランに入れてくれたら嬉しいのにと毎度思います。

Mayaな理由

BlenderじゃなくてMayaを使う理由ですが、単純にMayaをずっと使ってて慣れてるからというだけの理由です。。Mayaは運用コストがかかってしまうため、今から3DCGを始めたいという方は無料で使えるBlenderの方がよいかもしれません。また、昨年「Pencil+4 」というセルルックアニメに欠かせないプラグインがBlenderでもリリースされたのも大きな強みです。

今回のモデルはゲーム用ではなくアニメ用

アニメ用とゲーム用で3DCGモデルの仕様はそこそこ違います。
ざっくり解説すると、アニメ用は3DCGソフト上でサブディビジョンサーフェス(滑らか)にするので四角ポリゴン、ゲーム用はエンジンに読み込む際に三角ポリゴン化が必須なので三角ポリゴンで作ります。

今回はゲーム上でキャラクターモデルを動かすわけではなく、書き出した連番画像をアニメにして動かすので、アニメ用のモデルの作り方で進めて行きます。


②顔のモデリング(使用ソフト:live2D/Clipstudio)

体が出来たらLive2Dというソフトで顔のモデリングを行います。
Live2Dはここ数年でVtuberさんやソシャゲ、エロゲでもよく見られるようになりました。

まずはClipstudioというお絵描きソフトで素材を描いていきます。
描く時点である程度「どういう風に動かすか」を想定しておくと後々楽になります。

Live2Dのモデルの顔の角度は可動域を大きくするほど管理が難しくなるので、横顔と後頭部は正面モデルを改変して作った別モデルで管理しています。


③体モデルのアニメーション制作(Maya)

体と顔のモデルが出来たら、Mayaでアニメーションを作っていきます。

頭部がないモデルでHなモーションを作っていくため、変な性癖に目覚めないようにしたいところです。

あまり大きなサイズになりすぎるとBakinくんが黒い四角にしちゃうので、ループアニメは2秒以内に収めるようにしています。


④体だけのアニメーションの書き出し(Maya)

モーションが出来たら連番画像でアニメーションを書き出します。
カメラアングルはこの時点で固定となるため、無茶な角度にしすぎるとLive2D顔モデルにうまくはまらなかったりします。

高クオリティなセルルックアニメにするためには先述した「Pencil+4」というプラグインがあると便利なのですが、本来3DMaxというソフト向けに作られたものなので、Mayaでは使える機能にそこそこ制限があります。なんてっこたい。ちなみにリリースしたばかりのBlenderのPencil+4はほぼMaxに近い仕様みたいなので切ないです。Mayaくんのことも忘れないでPsoftさん。。

⑤体アニメーションをトラッキング・合成(AfterEffects)

Mayaでアニメーションを書き出したら、AfterEffects(以下AE)というソフトで顔と体を合成していきます。Live2D公式が出ているAE用のプラグインを使えば、AEにLive2Dモデルを読み込めるようになり、AE上でアニメーションを作ることができます。

書き出したアニメの顔部分にトラックマーカーを置き、動きをトラッキングします。

画像は首をトラッキングしてますが、激しい動きの場合はトラッキング用の仮オブジェクトを置いたりもします。

⑥顔のアニメーション制作(AfterEffects)

体の動きに合わせて顔のアニメーションを作っていきます。
顔に立体感があるように見せるたほうが体と馴染むので、X・Y軸を出来るだけ動かします。

また、体の後ろに髪が来るようにレイヤー順を「顔モデル→体アニメ→後ろ髪モデル」というように体を挟むような感じでモデルを配置してます。

細かい場所の修正はAE上でマスクを切ったりして調整します。
複数人での絡みがあるようなアニメは調整が大変だったりします。

⑦アニメーションの連番書き出し・整列(AfterEffects)

アニメーションが出来上がったらAEで連番画像で書き出して、書き出した画像をスプライト用に整列させます。

この時点で画像サイズが大きすぎる場合はコマを抜いたりして調整します。
これで出来た画像がようやくBakinへとインポートできます。

⑧RPGDeveloperBakinに取り込み・スプライト登録

リソースからBakinに画像を読み込み、アニメーションさせるようにスライスを「CountSlice」にし分割数を設定します。
パターンアニメとしてマップ上に配置する場合は「SRGB」にチェックし、スプライトとして登録する場合はチェックを外します。

パターンアニメの場合

パターンアニメの場合は大きさや速度とリピート設定をすればオブジェクトとして使用ができます。高画質のアニメを詰め込み過ぎるとロードに時間がかかるので要注意です。

スプライトアニメの場合

スプライトで使うアニメの場合はⅠフレームずつ設定しないといけないので、少々面倒です。また、デフォルトでループしてしまうので、ループさせたくない射精アニメ等は最後のフレームの時間を大きな数値にしてループを防いでいます。

完成!


工程をひとつずつ解説していくとかなり長くなってしまいましたが「はえー大変なんだなー」くらいに思ってくれると嬉しいです。また、この作り方が正解というわけでもないので、あくまで一例として捉えていただければと思います。

手間暇かけている分、実際にゲームで動せるようになった時は嬉しいですね!



それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!


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んだば重工 2024/01/26 17:45

マップ上の素材アイコンの位置修正【アップデート】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

今日は要望があったマップ上のアイコン位置の修正を行いました。

マップ上の素材アイコンの位置修正

枯れ木など一部のオブジェクトのモデル自体の大きさの影響か、アイコンの位置が高い場所に表示され、採取の際にチャージアクションが当てづらいというお声がありました。

修正して地面に近い場所に表示されるようになります。


記事の内容が薄いぞ!何やってんの!

ストーリー要素の作業中、記事に書くことがなく困ったものです。
早く見てほしいシーンがあるのに!もう少しお待ちください…!


それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!




【補填について】割引適応外の価格で購入された方へ(1月19日、20日)

DLsiteの割引の仕様を把握しておらず、1月19日、20日の2日間事前に告知した価格で提供できませんでした。
もし正規価格(DLsite公式のクーポン割引含む)でご購入された方はDLsiteの購入履歴から購入日時と作品名が分かる画面のスクリーンショットを添えて、んだば重工のCi-enのアカウントまでメッセージをお送りください。

以下①、②の内容どちらかひとつを補填させていただきます。

①Ci-en有料プランの加入チケット 1,500円相当分
②作品のギフトチケット 1枚(お知り合いへのギフト用)

参考画像


※購入作品一覧の購入日時・作品名が分かる画像をご送付ください。

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