アクションローグライクっぽいのをテストしたお話 2
逆レ○プ採掘ダンジョン、
今日販売希望でギリギリに出したのですが、
結局審査中のまま今日の時間過ぎたので、
間に合わなかったみたいでした。
今日昨日と新作も多かったみたいなので、
審査長引いているのかなぁとか思っています。
個人的には日曜日~火曜日ぐらいの作品少ないタイミングで
出したかったけど一応上旬で予告してたから早めに……と思い、
最短の日付設定してたので、
どれぐらい掛かるのかな、ワクワク!
と思いつつ、月曜日とかに公開されると嬉しいなぁと考えながら
じっくり公開待ちたいと思います。
体験版は調整が甘い古いデータになっちゃいますが、
逆レ○プ採掘ダンジョンは予告ページも公開中なので、
ぜひお気に入り登録とか頂ければ嬉しいです!
アクション系のローグライクっぽいのが作れないかテスト その2
バトル要素入れれば、
初代チョコボぐらいのローグライクっぽいゲームも
作れるんじゃないかテストの続きです。
採取ダンジョンゲーを作ったとき、
モンスターの配置周りの反省点がありました。
トリアコンタン様のテンプレートプラグインを使ったおかげで
キャラクターの修正とかはしやすかったんですが、
配置周りは手動だったりしたので、大きな拡張ができなかったんですよね。
さらに、ローグライクならもっとランダム的に配置できないかなと
考えていたので、色々お試しで作っていました。
最初はイベントコマンドでX座標とY座標を決める乱数を変数に入れて、
地形タグかリージョン使って判定し、ランダム配置かな?
と思っていたのですが、反省点の改良に役立つ方法はないかと、
プラグインを見ていたら
同じくトリアコンタン様が作成していた
イベント動的生成プラグインを使えば、
雑魚モンスターの配置とかも結構簡単にできそうなことがわかりました。
ついでに、同じくトリアコンタン様の
動的文字列ピクチャ生成プラグインも使えば、
体力周りの表示もできそうなこともわかったので……
色々試してモンスターの汎用的な配置や倒したときの再出現、
アイテムのランダム配置やいわゆる空腹度や自然回復の仕組みを
試した所、想像の100倍近く簡単に作成できました。
アイテム入手の仕組みや演出、グラフィックは
逆レ○プ採取ダンジョンで使ったものも流用できそうなのも大きく
思ったよりもローグライク行けそうな感じですね。
こういう作れば作るほど、効率的になっていくのは
ゲーム制作の楽しいところでもあるなぁと身を持って感じています。
とはいえ、接触した度に少しずつムラムラするような戦闘なら、
画像+メッセージ+ダメージ表記かなと思い入れてみましたが、
体力ゲージとかが見切れて変な感じに見えます。
また、ここから敗北の会話を長く作ったとしても、
ダメージ判定から長い時間同じ画像を表示しそうにもなるので、
ちょっと画面の止まる時間が長く、
固定的な画面配置が続いてしまうという課題が出そうにも感じます。
エロ同人で体力を表示しているアクションゲームとかって、
どんな感じで体力を表示しているのかな……
この辺は勉強したほうが良いかなとか感じています。
また、ちらっとローグライクの商業ゲーム見たところ、
体力や空腹度の表示位置が上部にまとまっていたり、
レベルやゴールドなどその他の上方も表記されていて
全体きれいな構成になっているような気もしました。
この辺はローグライク作る作らない関係なく、
マップ上での戦闘を作るのであれば課題になりそうなので、
作り込んでみたいですね。
個人的には戦闘もガッツリと遊べつつも
犯されちゃったりするような作品を次回は作れればいいな
と思っているので、もし作るならどういう形ができるのかを
趣味の嗜みレベルで遊びながら研究していきたいです。