淫魔ツアーズ 2023/04/14 18:43

BFアクションダンジョンローグライクRPGのお話 7

接触したらそのままマップ上で戦闘を行う、「BFダンジョン」の制作記録その7です。今週は新エリア作成のお話をするため、物語の設定や新エリアの紹介していきます。

今作の世界背景と「BFダンジョン」の存在

今回は、新エリアに関するお話をしていきます。その前に、物語の基軸を紹介していきます。前作の話も入っていますが、前作のシナリオ知らなくても遊べます。

今作は、前作「逆レ○プ採掘ダンジョン」と同じ世界のおよそ一ヶ月後を舞台にしています。前作では、人類は20年前に現れた淫魔によって劣勢となっており、その理由は鉱石不足。長年の淫魔繁栄により、採掘ができず、武器が生産できないことが理由でした。

そして、「逆レ○プ採掘ダンジョン」の結果、鉱石が流通するようになり、人類は大きく反転攻勢。その結果、人類は大きく巻き返し余裕も出てきました。そんな状況でできたのが、今作の舞台である「BFダンジョン」です。

世界でも屈指の実力を持つ少人数の淫魔ハンターが集う、傭兵団「十王者」。BFダンジョンはその傭兵団に所属する魔女「ゴコメット」が作り出した施設です。人類向けの対淫魔ハンター養成・強力なハンターを発掘を目的としています。

この施設は、彼女の魔力で作り出された本物そっくりな淫魔化した男女が現れます。そして誰もダンジョン攻略には成功していないこともあり、強者たちが集まっている中で主人公もダンジョンに挑むことになるという物語になっています。
(*男女って書いてますが、男性が入ると女性の淫魔が出るという設定なので、♂×♂シチュはありません)

水をテーマにしたダンジョンパートを作ったお話

ということで、魔力で作られたダンジョンというテーマなので、自由な発想でモンスターを作成しています。が、自由ゆえに、ちょっと女性モンスターのテーマがなかなか絞れない状態が続きました。

ちょうど、6階ぐらいまでのモンスターは作成したので、30Fで終わりにするにせよ、100Fに終わるにせよ、ダンジョンの雰囲気変えてもいいよね

……ということで、今まで岩をベースにして汎用性高くしていた洞窟マップから、途中のエリアはマップの雰囲気も水っぽいエリアに変えて制作を始めました。

角張った大部屋が多かった初期エリアと比較し、大部屋も自然寄りに丸みのある地形も意識して作成しています。

そして、水エリアというテーマで、このエリア期間に出てくる新しい敵は、できる限り水とかをイメージしたモンスターも作ってみようかなと思い、日々水モンスターの画像作成とかを続けています。

こちらが、先日作成したタコ娘ちゃんです。基本はAiで画像を生成して、少しおかしいところや、こだわりたいところはペイントソフトで描き足したり修正したりしながら生成しています。結構やりたいことができない場合は、イラスト生成ソフトでごちゃごちゃ描きまくる事が多いのですが、タコっぽい触手もけっこう大変かなと思い生成にチャレンジしましたが、意外とAi君はタコ触手うまく生成してくれました。

ちょっとアングル斜めになっていますが、少しアングルに偏りがある印象もあった中、ちょうどいい感じに本番行為を斜めから描いた構図の画像くんが出てきてきてくれたので、そのままベースに採用して作成しました。本当はもっとロリ巨乳にしたかったのですが、1時間ぐらいかけてもロリ巨乳感は出なかったので、お姉さんよりのキャラになっていますね。

ボツにしたトラップ系女子のお話

あとは、せっかくなので採用しようか迷ったボツ画像もあげておきます。

作り込む前にボツったので、細かいところ荒いのは申し訳ないです。

こちらも同じようにタコ足系で生成を続けていた中、たまたま生成された画像です。
どちらかというと、女性も襲われているような感じに見えて、「女性はトラップ的な感じで襲われているけど、その動きで射精して、呆れられる」みたいなのもMシチュとしては面白いんじゃないかなぁとか思って少し採用を考えたんですよね。

結果、タコ娘とシチュエーションが被るかなと思ったし、まだまだ序盤の階層でフェチが尖りすぎているかなと思い、作り込むのをやめました。とはいえ、面白い方向性かなとか思ったので、なにか女性は意図せずに男性を犯しちゃっててそれに感じちゃうみたいなので、Mシチュっぽくなるような要素はなにかアイデアがないか広げていきたいなと思っています。



てなことで、どうしても文章表現は未熟で浅かったり、偏ったりしてしまっているような印象もあるので、できるだけ色々なシチュエーションとゲーム性によるドキドキ感出さればいいなと思い、引き続き作成をしていきます。

制作地道に進めていますが、まだまだ公開までは遠そうです。情報もできるだけあげつつ作っていますが、ワープを未実装に変更など、テストを繰り返しながら進め、遊びにくいところや詰みになりそうなところはできる限り排除しながら制作しています。

1~2週間に一度は制作記録も上げつつ、まったりと制作続けていきます。

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