戦闘計算をテコ入れしました | BFアクションダンジョンローグライクRPGの話8
気がつけば一ヶ月以上更新が止まり、ご無沙汰になります。
リアルの都合でエッチシーン系の敵作成ができず、ここ二ヶ月は基盤となる部分の調整を重ねていたので、情報として紹介できるようなことがない日々が続きました。
武器防具周りの調整をしたので、そのお話をメインにしていこうかと思います。
武器や防具のステータス周りを変更したお話
まずこの一ヶ月間、前々から違和感のあった。武器及び防具のダメージ計算系を見直していました。
今まではテクニック(攻撃力)、忍耐(防御力)というベースに加え、魔法力と魔法防御の枠を何かしら特殊技への耐性やアイテム活用に使用するつもりで調整を進めていました。
そのため、武器や防具を装備すると、テクニックや忍耐を上げるようにしていたのですが、これが非常にバランスが悪い!
ランダムなダンジョンを意識したローグライク系としては、下層から強い武器がたまたま手に入るのも醍醐味だと思うのですが、手に入るか入らないかでバランスが悪すぎる!
更にいうと、HPも15スタートから始めていたのですが、装備次第で一気にバランスが崩れ、手に入らないと無駄にうろちょろして体力回復を待たなければいけないという、待ゲー感が強くありました。
そこで、大幅な見直しを実施しました。まず、初期の体力を15から30に変更。さらに、武器や防具での上昇は魔法力と魔法防御枠を使い、武器力・防具力という独立した能力値を上げるようにしました。
この武器力や防具力は初期0から始まり、レベルアップでも上昇することはありません。現状、最強クラスの装備でも10以下になる予定です。
で、根本的なテクニックや忍耐と加算するのではなく、武器力は味方のテクニックに割合で補正をかけ、防具力は敵からの被ダメージを割合で現象させるような、基本的な能力値に比例して効果が出るように変更しました。
この方法にしたところ、ある程度テンポが上がり、かつ序盤ではそこまでダメージ量に大きな変化が出ず、いい感じのバランスになってきたかなぁと思っています。
効果量の大きな変化は、より後半に出てくることになると思いますが、後半であればアイテムとの出会える機会も多いはずなので、後半の装備有無の違いは運の良し悪しの兼ね合いになるかなと思っています。
一方で、どうしてもやっぱりレベル上げは。作業感が強くなってしまっているような印象もあります。周回する度にレベル上げが伴うようなだけの構成になってしまっている印象なので、周回ゲーの楽しみという点に課題があるように思えています。
いろいろ試して入るのですが、あまりピンと来る改良が見つからず、どうしようか考える日々が続いています。とはいえ、一ヶ月かけても見つからなかった答えに沼って止まっているのも良くないかなとも考えています。
どこで、とりあえず現状のまま本格的な制作を再開し、このまま満足できる面白みが不足していた場合などは、低価格での公開なども視野に入れていこうかなと思っています。
この辺は走りながら考えていきたいと思います。
尻属性の攻撃シチュエーションについて
そんなわけで、ここ一ヶ月はプライベートの事情もあり、エッチな敵も作成できてなかったのですが、二ヶ月ぶりに作成したのがカラス娘です。
近づいてきたと思ったら、いきなり止まり、止まっているかと思えば、一気に加速してくる、少しトリッキーな動きをする敵です。
動きと攻撃が特化な反面、体力は低いので、後ろを取られなければ一方的に倒せるぐらいの特攻タイプな敵として能力値を調整中です。
前作、逆レ○プ採掘ダンジョンでは、手・口・足・胸・本番の5つの属性を用意していましたが、今回は尻属性も追加しています。
2番目に出会う、尻属性の敵がカラス娘となるのですが、Ai生成だとどうしても構図が崩れがちで、尻系のシチュエーションがなかなか構成できないんですよね。
ローカルとかで使えるAI生成型を使えば、できそうかなぁと思って入るのですが、今回もブラウザサービスの方で画像生成は統一しているので、尻系の敵を出すのは毎回苦労しています。
そんな中、出力できたカラス娘ちゃん。女性器が見えるような感じの中、アナルセックスしているみたいな感じに見えていますでしょうか。
現実的にはちゃうかもしれませんが、女性器見せつけられつつの本番ってえろくないとおもっていますが、どうでしょう。
BFダンジョンは少しダラダラと制作してしまっている印象もあるので、ぼちぼち公開時期も設定して、制作もしっかりとするような環境を整えたいとも思っています。
取り急ぎ、地味な内容ばかりですが、制作は続けてます報告でした!