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ファンタジーの記事 (15)

やせいの工房 2024/06/30 20:06

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 16報目

こんばんは30秒だけウォークイン冷蔵庫で過ごしたいなって思いが最近頭をよぎる南瓜です。

今回は前回のチュートリアルから次のステージへの移行の導線、ホーム部分で作った部分で戦闘に影響する分の調整と、次のシナリオの戦闘シーン部分を作りました。

前回のチュートリアルから次のステージへの移行の導線はストーリー的な内容のテキストを追加していますが、システム的には特に目新しい事はありません。


前回の延長ですね。

そして戦闘部分。
ステージ2からは、一度の戦闘でいくつかの戦闘マップをクリアしたりします。
ステージ2は3マップ構成です。


最初のマップは地下通路。
右上のTimeにある黄色い数字が制限時間は今回は制限時間で、その時間のうちに出口まで行きましょうって感じですね。
といっても、序盤のマップなんでほぼほぼ一本道ではあります。
前回からの変更として、こうもりが群れて飛ぶようになりました。
ちょっと存在感が出てきたんじゃないかと思います。

新キャラ、ネズミのアルチューです。色が濃いのは火を吹きます。
ピ〇チューではないです。ほっぺが赤いのは電気袋じゃなくて酔っぱらってるためです。(早口)
特にここでフォーカスの当たる敵キャラではないのですが、ちょっと寄り道をすると……?

た~る?
色の濃いタルはただの壁の一種ですが、薄いタルは壊すと金や、たまに回復アイテムとかでてきます。
ボスのHPバーでていますがここのマップのクリア条件は時間内に目的地への到達なので無視できるタイプのやつになってますね。

目的地はこういう感じ。扉だったり階段とか考えましたが、目標地点はすべてこの光の環にしようと思っています。

2マップ目


右上のボードにあるKOの黄色いカウントが目標数です。
ちょっと今回は前のマップでKOした分のカウントが残ってますが、マップごとにクリア条件が変わったりするので本来はマップごとにカウントしていく方針です。
次回直します(備忘録)

3マップ目


ボスマップです。
でっかいスライムの時はそのマップのままボス戦でしたが、ここではマップを変えてボス戦です。
話の都合でパターンが分かれるよって感じですね。

というわけで、今回は主に戦闘マップの手入れでした。
如何だったでしょうか。

かなり基礎も整ってきたので、次回は戦闘とホームを行き来できるルーティンを搭載した体験版的なものを出来ればいいですね。
あとはセーブ機能ですね。
セーブはホームのオプションから手動でするのと、戦闘中マップをまたぐごとにオートセーブが出来ればなと思っています。

フォローしてくれてる方への記事で、今回分を通しでプレイした動画を上げようと思っています。

というわけで、今回はここまで。
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やせいの工房 2024/04/30 20:05

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 14報目

こんばんは、花粉にやられて目がしょぼしょぼするタイプの南瓜です

というわけで、前回の続きでホームタウン最後の場所酒場を仕上げました
ここですることはそんなに多くなくて、お酒を飲むか人と話すかです
ゲームの進行によって増えたり減ったりする予定です
酒場って感じですね

初回はあいさつだけです
話を進めて戦闘前になったら利用できるようになります
お酒を飲むと次の戦闘に限りステータスにバフがかかるようになっています

そして初めにスティル自身が言ってますが、彼女はお酒は3杯までしか飲めませんので、メニューにあるものを全部飲んでフルバフって言う事はできません
ですが、酒場のマスターに試飲してほしいと勧められて4杯目を飲むと……?

――この先は君の目で確かめてくれ!


とまぁ、こういうのがイベントシーンの導入の一つって感じですね
それとそういえば戦闘中ゲージが溜まったときの必殺技をセットする項目がなかったなぁ
どうしようかなって思っていました
武器の種類と連動させればいいかなとも思いましたが、やっぱりお気に入りの組み合わせみたいなのができたほうが楽しいかなと思って占い屋で変えれるようにしました

こんな感じですね
アイコンどうしよっかなって思いましたがスキルカード型がしっくりきますね
良い感じではないでしょうか

と、こんな感じですね
ホームタウンについてはだいたい必要なところは仕上がったのではないと思うのでここで区切りです
結構長かったですね

次はイベントシーンのテンプレートを作りたいと思います
といっても、メッセージ窓とかはすでにあるのでちょこっと機能を足すのと、もう少し長い会話でも編集がしやすいように手を加えるくらいでしょうかね
それと出来れば冒頭戦闘からホームタウンのチュートリアルあたりまでしたいですね
その辺りまでできると、いろいろめどが立つんじゃないかなと思います
まぁ、スチル素材まで自分で作ってるのでパラメータだけ弄ってほいほいほいとはいきませんけども
武器のメダル関連で面白挙動足したいのでその部分で戦闘シーンもいじらないといけませんしね

うーん、結構やる事まだまだ多いですね

というわけで今回はここまで
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やせいの工房 2024/03/29 20:51

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 13報目

楽しみにしていた方、こんばんは
初めましての方もこんばんは
2月あたりからあったかくなるとか言われつつも割とさむくない? とおもった3月でしたがいかがお過ごしでしょうか

というわけで、今月の進捗ですね
先月に引き続きで鍛冶屋

まずは武器に付加される能力(メダル)について説明がちゃんとつくようになりました

そして、付加される能力について強化したり、スロットが開いていれば能力を選んで付与する事ができたりします

いらない武器に付与されてる能力については、メダル化で素材化する事が出来ます
メダルポイントはこの武器をメダル化させる過程でしか取得できないので鍛冶屋をどんどん酷使してやってください

続いて占い屋


出来ることは主人公本体の強化やストーリーの進行です

まずはレベルアップ武器でも使った結晶を使ってレベルアップします

レベルアップさせると、SPが溜まるのでこれを各ステータスに好きに割り振りする感じです
強化していくほど必要なSPが必要になります
武器と合わせて自分好みにカスタマイズしたいですね

また、まだできていませんがこのSPの割り振りによって戦闘時に獲得するカードを戦闘開始前に1枚ずつあらかじめセットしておく事もできるようにするつもりです

と、こんな感じですね

占いの館と酒場を今月で終わらせるつもりでしたがまったくそんなことありませんでした
でも来月中には酒場を終わらせるところまでは行けるとは思いますけれどもどうですかね
できればイベント挿入のテンプレートまでいけたらヨシ!なんですけどね

というわけで今回はここまで
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占い師とか表情差分とか

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やせいの工房 2024/02/29 21:12

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 12報目

楽しみにしていた方、こんばんは
初めましての方もこんばんは
そろそろ花粉症が怖いタイプの野生の南瓜です。

2月は短いですね
うかうかしていたら己に課したCi-enの月1更新を破るところでしたが、うるう年で今回はセーフでしたね

というわけで、今回の話


前回まで延々と戦闘シーンの基礎をせっせとしていましたが、ひと段落したところで今回からホーム画面等の基礎をせっせと立てているところであります

メインホーム

シーンの移り変わりから装備ウィンドウですね
メインホームのメニューUIは気持ちおしゃんてぃにしてみました
おしゃんてぃでしょう?(押しつけ

といっても、あんまり分かりにくくなってもイカンので、装備ウィンドウ見てもらったら分かる通り、他は基本的な感じです

タウンマップ

羊皮紙コロコロして広げます
ホームタウンくらい地図なしで行け感あるなって後でちょっと思いましたが、
まぁ私比良くできたアクションなのでいいとしておきましょう
基本的に、このメニューにある3か所を行き来して主人公を強化したりします

鍛冶シーン

ちょっと演出不足感がある気もしますが、とりあえず武器作成まで作りました

武器の作成はシンプルにするつもりで、「この武器を作るなら△△にある〇〇の素材が必要だぞ」みたいなことは一旦するつもりはありません

ちょっと淡白すぎましたかね? どうですかね?

でもね。たぶんめんどうだし、管理で死んじゃうなって思ったんですよ
私の制作能力的にね?

と言っても、自分だけの武器を作る楽しさみたいなのは欲しいなって思っています
それがこの武器に横に並んでるメダルっぽい奴ですね


攻撃力とか体力の基礎的な能力があがったり、現在HPトリガーで最終ダメージがあがるみたいな特殊効果が付いたりとかが付与されたりします

武器の最大メダルスロットは6で、メダルの種類は現状19種なので自分だけのオリジナル武器を作ってもらえたらと思います

なお、メダルを触るとメダルの下のテキストウィンドウに説明文が出る予定ですが、今回間に合ってないです
なので、今ある説明文は別段どのメダルのものってわけじゃないです

なおメダルもインゴットみたいに何種類か色があるので、効果の大小があります
生成時に強い色のメダルが出ることをお祈りしてください

現状、インゴットのランクは6種でメダルのランクは5種ですが。どっちも真っ黒ベースのが一番ハイランクになってます
千年戦争アイギスっぽいですね


というわけで、今回はここで時間切れ
ワールドマップは作るつもりはなくて、基本はこのホームを起点に戦闘と行き来する予定なのでホームはがんばって居心地のいい感じにしたいなと思っています


来月は残りの二つの場所とかスティルの立ち絵の表情差分を入れたいですね
できればホーム関連を終わらせて、攻略ステージの作成やイベントシーンを作れるようになりたいですね

では、この辺で
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今回トリミングした動画のロングバージョンと突然生えた男キャラ

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やせいの工房 2024/01/29 21:15

勇者と魔王城と女盗賊と(仮) 11報目

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。(おおよそひと月ぶり)

と、いうところで今回のお話。
整えてきたのは、戦闘回りの必要なシステムを詰めるのとシーン切り替えの直前あたりまでです。

戦闘開始時イベントシーン

ここではそんなに長い会話にはしない予定です。
はよゲームさせろっていう気持ち、アタイ、わかるよ。
なお、左Ctrlキーを押しっぱにしたてる間やマウス左クリックを長押ししているとスキップもさせられます。

なお、この立ち絵は去年のCi-en始めたころにパーッと作った立ち絵のラフなんでやっつけ感がすごいですね。
最後にはちゃんとキレイキレイにしますから安心してください。

エリートMOB

なんかオーラがついてるのがいます


なんかタフなやつで、叩くとHPバーが出てきます。
倒すと宝箱や金貨袋がパっと出てきます。お得。

ボス出現

最初に出てくる目標が達成された場合、ステージによってはエリアボスが出る場合があります。


ボスの攻撃は基本的に弾幕を張ってきますが、こういう大きな攻撃前にはボス画像の下部にある黄色いバーが溜まってからぶっ放します。

装備による体力受けよりかはなるべく避けてもらう方針にするつもりです。
と、思ってみたりもしていますが難易度によっては体力受けができてもいいかもですね?

ボスの撃破とリザルトシーン

ボスを撃破した場合、ステージにある宝箱と金貨袋は回収するようにしています。
ユーザーフレンドリーですね。

リザルトでは戦闘で獲得した魔力珠(マジックオーブ)と金貨(ゴールド)の集計をします。
魔力珠は拾った宝箱から出てくるこの変な玉の事で、武器やらなんやら作るときの素材として使うものになる予定です。
いろんなアイテムを設定しても煩雑になるので、ここはもう割り切ってこのゲームではシンプルにしてみようかと考えています。
なお、仮のつもりで置いたリザルト時の主人公絵ですが、これはこれでいいような気がしています。

リザルトはもう一つ作るつもりで、ステージを途中離脱した場合も条件を満たせば拾ったアイテムを回収できるようにと考えています。
ユーザーフレンドリーですね?

敵にやられた場合?
それ場合はもちろん……

”おしおきだべー”ですね?

と、いうわけで今回の締めをば


今回もちょっとえいちな奴はありませんが、雰囲気の出る良い絵ができたと思うのでお納めください。
この絵はイベントスチルにするつもりで描きました。

ここのところはC#の方に集中して余力がないのでしばらくえいち絵はちょっとお休みします。
まずはいろいろとゲームの形が見えてきたので集中してまずはゲーム部分を整えたいなと思ったとこです。
紳士向け部分は最後の追い込みでね?

では、今回はこの辺で。
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ボス戦のノーカット無修正シーン

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