投稿記事

ドトド 2024/02/10 09:00

朱里の騎乗位を制作。目にかかる髪はビジュアル的に難しい問題。

ドット絵制作ツールを探してみたArukuです。
スマホをいじっているとふとSteamでAsepriteなるドット絵制作ツールが半額だと情報が入ってきました。
まぁ結果から言えば買いませんでした、レイヤーの扱いに難があるというのが一番の懸念点でしたね。
ドット絵制作ツールの代表的存在であるEDGEもショトカが独特だったりペイントツールでできることができなかったり等私には使いにくくて…
結局は今使っているGIMP2から離れられないんですよね。
GIMP2にパレット機能とアニメーション簡易再生機能でもついてくれればベストなんですが。
理想のドット絵制作ツールはいずこへ…。

さて、制作の話に入りましょう。
今回は朱里の騎乗位を制作したのですが、製作途中で思わぬ障害がありました、髪の毛です。
今回の騎乗位は前傾姿勢をとるので横の髪が降りてきて目を覆い隠してしまうんですね。


こんな感じです。無表情キャラや冷静沈着な雰囲気のキャラならこれも合うんでしょうけど今回は感情を出したいのでどうも邪魔です。
目だけを出してみてもこれ。

口元も欲しい…。ということで前に描いたフェラチオと同じく横髪は耳にかけるようにしました。
騎乗位のような激しい縦の動きで耳にかけた髪が維持できるとは思えませんがこれはゲームの世界!納得して下さい、見た目と感情表現の為です。
そして出来たのがこれ


ちょっと奥側にある腕と手をもう少し下げないといけないことに記事描いてて気づきました。
毎度の事ですが服は後で着せます。
朱里が先生を性的に襲うシチュを想定して描きました。
両肩を抑えて上半身を封じ、まんこで下半身を封じる拘束体制です。

ゲーム制作はしばらく
①ストーリー・会話・イベントを作る
②その中で必要な絵がでてきたら描く(エロ絵など)
③ゲーム内に組み込む
の繰り返しになります、ある程度できたら②で描いたエロ絵にアニメをつける作業になりますかね。

それでは今週はこのあたりで、応援よろしくお願いします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ドトド 2024/02/03 09:00

悩むより実行した方が良い、イベント内容を考えもせずH絵制作の巻。

画面構成の問題で横向きのエロが多くなりそうだなと思っているArukuです。
とりあえず会話やストーリー展開を考えて書き留めています。
始まりはもうゲームに実装してあって、終わり方も考えてはあるのでその間ですね…
まぁでもエロければいいかなとか悩みすぎた結果思ったりしてます。

考え続けていても仕方がないのでとにかくH絵も描きました


男性器の隠蔽処理を忘れていて慌てて塗りつぶしました、前にセーフだと言われた塗り方でやってるし大丈夫よね…?
こんなシチュありそうだなーと思って描きました、描いてからエロイベントの会話内容を考えるとシチュエーションが決まっているので組みやすい。

とりあえず絵を描いてそこから考える…アリかも?

先週にシステムの処理フローを全統一したと言いましたがあと一つだけ残っていました。
アニメーション再生の処理ですね。
現状ゲーム内に実装しているのはオープニングの背面騎乗位だけなので統一するも何もないのですが、再生イベント内容を今見返すと酷い有様です。
スクリプトを活用する喜びを知る前だったので全てツクールのコマンドで作られており、事前に設定する変数の種類が多い上にとにかく汎用性が無いです。
別のアニメーションを同イベントで再生できるか?となったら無理です、専用に作り直すしかない。

流石にこれじゃダメなのでここも作り直さなければ…
アニメーションのコマ数と画像の名前さえ指定すれば後は全部やってくれるぐらいが理想ですね。
まぁまだやらなくてもいいと思っています、もう少しゲームを作っていけばスクリプトの腕も上がってよりよい物が作れるはずですからね。
アニメ再生の処理中は他にやってる事が多すぎるので…うまくまとめられるだけの腕を身に着けてからにします。

今週はこんな感じでした。
とりあえずエロ絵を描いてHイベントの数を増やしていきますかね。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ドトド 2024/01/27 09:00

現行のシステムの処理フローを全て統一しました

パルワールドに生活を破壊されているArukuです。

絶賛パルワールドにハマってしまい…正直に言います。
今週はパルワールドをいっぱいやってしまってあまり作業時間がとれてないです。

でも作業している時の作業スピードが中々速かったような気がする、やはり気分は大事。

はい、今週の進捗ですが先週から行っていたシステムの処理フローの統一が完全に完了しました。
イベントフラグの管理も統一した処理フローに組み込んでありますのでイベントを追加するのがかなり簡単になりました。

授業イベントが発生する為、朱里の部屋での処理フローは特殊になる為例外!
となることもなくかなり良い感じです。
ついでに開発者、つまり私用ではありますが、デバッグ用の機能も統一しました。
・現在どの処理フローを行っているのか段階的に表示する機能
・会話イベントをスキップする機能
元々制作中につけたしていった機能でしたがスイッチ毎に機能や表示内容が統一されてなかったので統一しました。
まぁ私にしか意味がないんですが。

今週はシステムしか弄ってないので見た目にわかる進捗がない…これからもそういうことはあるので毎回と言うわけにはいきませんが!
私が使っている手の倉庫の一部をお見せします、どうぞ。


実際にゲームで使用してたりしてなかったりします。
手はかなり描き直したり調整する事の多い部位なのですが、修正前だったり消す前の物をこうして保管しています。
もちろんゲーム内で使用している完成品もどんどん保管しています、こうしておくと似たような形や角度、見え方をする手を描くときに参考にでき、かなり役立てますよ。

では今回はこれにて!パルワールドは時間を消す魔物ですよ…。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ドトド 2024/01/20 09:00

七海待機ポーズ+ステータス表示を実装、イベントの処理フローを最適化(これから)。

漢字が意味を1文字に詰め込みすぎている事に気づいたArukuです。

ステータス表示を作る時、英語表記の差分を作るのに最適だと思ったので着手してみました。
正しく意味が伝わる様に単語を選ぶのがとっても難しいです。
いや、単語を選ぶだけならまだなんとかなるんですけど日本語と英語では同じ意味を表す言葉でも文字数がかなり違うのが問題でした。
「自制」と言う言葉を英語に訳すと「self-control」です、日本語は2文字ですが英語は12文字。
もちろん文字を表示するのに使うスペースも違います、あとselfとcontrolで単語が2つあるのがなんとなく嫌でした、単語1つで表したい。

こんな感じで言葉選びに悩んだ結果こうなりました。

日本語


英語

なんかおかしい所あったら教えて下さいな。

あとは先週実装した朱里に続き七海の待機ポーズ+会話ポーズも実装しました。


先週の朱里と同じ事言ってる…。

そして現在作業中なのがイベント処理フローの最適化です。
今まではゲーム全体の流れを形にする為にシステム処理のイベントを継ぎ足しで作っていました。
そして全体の流れがある程度できた所で問題が起きました。
あちこちでイベントの処理が同時多発的に発生して処理の食い合いが起きる問題です。
朝→昼→夕→夜→朝...とループできるようになったのでループしながらMAP移動等をしてイベントの挙動を確認していたのですが、当然の如くバグが発生しました。
最初のループはスイッチや変数がリセットされているのでバグは発生しなかったのですが、マップ切り替えを頻繁に行ったりループを行うと容易にバグが発生しました。
そこでイベント処理フローをブロック化し、セルフスイッチを使っていたのも管理がし辛い原因になっていたのでセルフスイッチを全廃。処理の流れのテンプレートを作る事にしました、
具体的には

①マップ切り替え直後に必ず行う変数やスイッチのリセット処理(画面はフェードアウト中)
②マップ個別毎に必要な背景の表示、UIの更新。
③イベントが発生するかどうかの確認、発生するなら必要な画像を表示
④画面のフェードイン
⑤イベントが発生しているならイベントを進める。
⑥上記までの処理が完了していれば行動選択状態へ。
⑦マップを切り替える場合、切り替える前に画面のフェードアウト
⑧フェードアウト中に表示中のピクチャの削除、変数・スイッチのリセットを行う。

こんな流れを作るつもりです。
現状は①の処理中に⑥を行ったりする事があるなどカオスな状態なのでフローを最適化することでゲーム制作もしやすくなることを期待しています。

今週はここまで、記事を書いて行う事を明確にできたので早速とりかかるぜ!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ドトド 2024/01/13 09:00

待機ポーズの差分追加&ゲーム内実装、そして一日を終えられる様になりました

急に冷え込んできたなと感じたArukuです。

ここ数日で急に冷え込みました、朝の出社時間がそんな早い訳じゃないんですけどそれでも寒い。まぁ通勤で体動かしてる最中に暖まりますが。
それより朝の冷え込みのせいで休日の朝に布団から出られない問題が困るぜ…。

今週の進捗は…記事のタイトルの通りです、いつもそうですけど。
バグと戦いながらゲーム内の一日の流れができました。
お昼からスタートしてますがこんな感じ。

デバッグモードをONにしている為授業が一瞬で終わってますがデバッグモードをONにしておかないと会話イベントとか発生しちゃって長くなるので堪忍。

待機ポーズの差分も大量に追加しました。


細かくて見えないと思いますが表情と顔の向きのみの差分で主に会話の時に使用する予定です。
会話の時だけ立ちポーズにすると言う手もあったんですけど作った待機ポーズがそのまま喋ってもおかしくないポーズだったのでそれぞれに顔をカメラ目線にする差分を追加しました。
七海の方はほぼ後ろ向いたりしてるのがあるので流石に立ちポーズにしなくちゃいけないということでそれも新しく描いてあります。
七海はもう少し差分欲しいので後で描き足します。

さて、ようやく一日をグルっと回せるようになりました。
あとは朱里が玄関を開けるアニメとかも用意したいですね、七海の分はあるので。
そういった日常生活的な素材を用意し終えたらストーリーイベント・会話の作成です!
ようやくここまで来たって感じです。
しかしイベントフラグの管理が難しそうで困る…ちょっと効率的なフラグ管理方法が無いか調べてみますかね。

今週はこんな感じでした!気に入ってくれたらフォローよろしくお願いします。

サムネ


この座りながらこっち見るポーズ、我ながら良い出来だと思う。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

2 3 4 5 6 7 8

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索