10周年振り返り企画 「王様はおねショタの夢を見る」編
王様はおねショタの夢を見る とは
横スクロールのおねショタものアクションゲーム。
格闘ゲームツクールにより制作。
→(作品ページへ)
今遊んでみて思うこと
本記事を書くにあたり、実際に遊んでみました。
デモなどで記憶よりしっかりストーリーをしっかり
描いていて自分で驚きました。
このボタンをピっと押して次のセリフに飛ぶシステムは
格闘ツクールだとちょっと工夫をする必要があって、そこも
大変でした(↓の「開発環境を今見る」の項で書きます)
でんぐり返しで攻撃を避けたり、かと思ったらおねえさんにぶつかっただけで
ふらついたり本当に囲まれてやばいと思ったらカウンターができて
切り抜けられたり…
敵の攻撃をかわしたりする「受け攻め」はほどよくアクションゲーム
になっていました。ドット絵もバランスに手を加えたい部分はありますが
統一感があって良い感じですね。
ただ、1エピソードあたりの戦闘が多くなっているのは
明確な欠点だなと感じました。戦闘中はBGMがないのもそれに
拍車をかけていそうです。
大勢に囲まれている時に逃げたのにまたすぐ捕まる…というのは
ストレスを犠牲に犯される絶望感みたいなのは出ている気がします
エピソードごとに特殊装備アイテムの性能を変えたりして
少しでも単調になるのを防ごうとしてるのは見えるのですが…
今だったらステージごとの装備アイテムは最初から持たせておいて、
被弾したら消える(敵からのドロップは現仕様のまま発生)とかに
するかもなという感じです。
すごい水鉄砲とかめっちゃ懐かし!!ってなりました
個人的にヤバって思ったのがおまわりさん戦。手錠で
捕まると身動き取れず、エッチなことをされている時も一定時間
抵抗できません。これが緊張感あってそこに新手が来る絶望感とかは
この作品ならではの特色かも
ボス戦は直前のデモからヒントを得る方法でダメージを
与える仕組みです。攻略法とか忘れているので新鮮な気持ちで
戦えました。
今だとセリフでもうちょっと露骨にヒントを言わせるかもと
思いました。あとはポーズ画面出してる時にヒントを出すとか。
(これは格闘ツクールでできるかどうか謎)
夢のときのしょうたの服装とかも作ったなあ
手直ししたい度:★★★★☆
ドット絵とかのバランスをサっと今の技術でやれるだけ整え、
イラスト類は構図をベースに描き直したいです。
今の感覚で手直ししてみたもの
「王おね」は「ぎゃる☆がん」「Akiba'strip」などに強い感銘を
受けて作り始めたゲームで、当時は成長要素みたいなものも
入れたいと考えていた記憶があります。
この頃は技術的に不可能でした。
ウディタやUnityなどセーブが自由にできるエンジンであれば
そういうRPG要素を交えたものを作ることもできそう
(これは格闘ツクールに文句を言っているわけではなく、
本来格ゲーを作るツールで無理やり変なゲームを作った私に問題があります)
ねちねちと囲まれて責められる様子をドットで表現しているのは
やはり独特の魔力があり、今のノウハウでやりたいな、こう直したいなと
考えさせてくれる作品でした
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