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◆発売日が決まりました!◆



当初のリリース予定よりお待たせしてしまいましたが、制作しておりましたタイトル『ナイトインザダークネス』の発売予定日が決まりましたので報告させていただきます。

というわけで、


■2月6日(火)に出ると思います。


販売予定日を指定すると午前0時のリリースになるのかな?
ってことはほぼ1日後なので何だか急な発売になってしまうのは申し訳ないですが、出てんじゃんと思ったら気に留めてもらえるとありがたいです。

発売日に手に取ってもらえればうれしいですが、毎日沢山のゲームがリリースされてますのでその合間にでもプレイしてもらえればこちらとしては十分ですので。



(↑こんな感じで商品のサンプル用素材も作ったりしてました。本編のエロシーンのテキストを打つ数倍は背中がムズムズと痒くなってしまうのですが、こんな感じですよと)

ちなみに予告ページの時点では想定プレイ時間2~3時間程度としていましたが、ゲーム内のシーンをスキップせずに楽しもうと思うと3~4時間かそれよりちょっとかかるかな?と思います。なので逸らずゆったりと楽しんで貰えると嬉しいです。

詳しいことは販売開始してからということで。

リリース確認したらまた改めてメッセージをお送りすると思います!

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【進捗】取り急ぎ

現在制作中の女騎士ゲーム『ナイトインザダークネス』の制作進捗の報告記事です。(予告ページから体験版がダウンロードできますので、気になった方はリンク先から)


取りこぼしが無ければ残りの作業は、

・ツクール環境での最終通しプレイチェック
・デプロイメント版(製品版)での通しプレイチェック

それらが問題なく終わり次第Dlsiteさんに申請を出します。

というわけで詳細が決まれば記事を制作予定です。
ちょっと私生活がバタバタしてしまっているので正確にいつとは言えませんが上記の通りで最終チェック段階に入ってます。

以上、取り急ぎではありますが報告になります。

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【進捗】ナイトインザダークネス途中経過。まだもう少しかかります。

現在制作中の女騎士ゲーム『ナイトインザダークネス』の制作進捗の報告記事です。(予告ページから体験版がダウンロードできますので、気になった方はリンク先から)



(↑ケツです。)

毎週のci-enの記事投稿(大体は予約投稿機能を使っている)でさえ結構メンタルがソワソワしてしまうのに、今作ってるゲームの発売の段になったらメンタルがどうなってしまうのか、これが最近の悩みです。
悩んで解決することでもないのですがワクワクを100倍にしてパーティーの主役になろうと思える感じではないのは確かです。


本来の見立てだと今週の記事辺りで告知が出せればいいなと思い作業を進めてたんですがまだもう少しかかりそうです。

記憶では作ったはずのイベントがゲーム内の何処を探しても見つからず泣く泣くもう一度作り直したりと進めてるはずなのに何故か作業が増えてしまっていたりする……。
恐らくイベントの整理をしていた時に誤って消してしまったのが原因なのでしょう。
巷で市販されているゲームの中にも所謂「没データ」というものが残ってたりします。何故消さずに残しているのだろう?と疑問に思っていたのですが、無闇に消していくとこういう事態に陥る可能性があるからなのか、と勉強になったりしました。したくない勉強だよ。

そんな感じで今週もバグチェックを中心に細かい修正作業をしていました。

原因と修正方法が簡単に分かるものなら良いのですがたちが悪いものだと、本編ではちゃんと動いていたのに回想部屋からイベントを閲覧した際に何故か想定した通りに動かない……、という事態に陥り何故想定通り動作しないか色々とゲーム内をいじり回し結局「一応動くし進行不能になるわけでもないからこのままでもいいか……」と諦めかけた瞬間に原因がわかり修正を行い、ふと時計を見ると朝の5時だったりする、みたいな日々の連続です。
スイッチや変数の使い回しや使い惜しみはよくないですね。空きがあるならバンバン使おうと思いました。

というか自分の作ってるゲーム程度の規模でこのくらい大変なんだから、更に自由度が高いゲームを作ってる人の終盤作業の追い込まれ方ってヤバイんだろうなぁ…となんだか同情の念が沸いてきます。


想定以上に時間がかかってしまっている訳ですが、ドンと座して「後はお前の到着を待つ」と構えていてもらえると助かります。

最後にオマケでゲーム内のスクショを一枚貼って今週は終わりです。

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【進捗】ナイトインザダークネス途中経過。CG枚数とかシーン数とか。

現在制作中の女騎士ゲーム『ナイトインザダークネス』の制作進捗の報告記事です。(予告ページから体験版がダウンロードできますので、気になった方はリンク先から)



■バグチェックは大変だよねという話

バグチェックや細かい修正作業にまいってきたらひたすら無心で腹筋とスクワットをしてはまた作業に戻ることの繰り返し。

やればやるほど、バグチェックって一人で行う作業じゃねぇなコレ!ってなりますね。



(↑最初はシルエットで済ませようかと思ったけど流石に無味過ぎるかなと思い用意したエネミーグラフィック。こういうのもポツポツあります。この女性にエロシーンがあったりするわけではないので完全に遊びの部分です。)

RPGツクールはRPGを作る機能が充実しているツールであって、RPGを完成させる機能が充実しているRPG完成サセールというツールでは無いことがヒシヒシと感じられます。

ボス撃破後のシーンの微修正と表示のチェックをするために「何回このボス倒せばいいんだよ~!」、と頭を抱えていると次の瞬間に「待てよ?ならチェック用に使うと相手に99999ダメージくらい入るデバッグ用アイテム作って使えばいいのでは?」、と閃いて組み込んだりと、こういった作業はこういった作業で経験値が蓄積されていくもんなんだな、と不思議な気分になります。

そのせいで新たな見落としが発生する場合もありますが……



(↑シーンチェックで見返してた際に何か良いなとなったセリフ。どういったシーンで使われてるかは伏せますが、凌○ばかりじゃなく少しですがほんわかテイストのエッチシーンもありますよということで。)

■CG枚数やHシーン数の話

販売登録ページの素材作りに使うために、テストプレイ中に本編のスクショをポチポチと撮りつつ進めてます。
素材作りの際に必要なゲーム中のCGの枚数やシーン数なんかも数えており、

・基本HCG枚数:31枚
・Hシーン数:41シーン
(比較的長いものが12シーン、短尺のものが29シーン)
・差分枚数が全部合計すると212枚(スクロールシーンの一画面化の枚数は除外)

各方の販売ページで当たり前のように使われている「基本CG枚数」という単語に、専門用語過ぎんか?となりつつなので数え方の間違いは多少あるかもしれませんが、このくらいだと把握していただければ。
立ち絵の表情差分やその他イベントで使うものも合わせると650枚近くゲーム内のpicturesフォルダに入ってました。小規模なゲームなんでまぁそんなもんかという気がします。


というわけで、地味な作業の繰り返しになっていますので特にお見せ出来るものもないので、今回の記事は短めです。

販売開始の際に割引設定する方法なんかも調べておかなきゃならないし、わー!ってならない程度にひとつひとつリストを潰していく日々はもうしばらく続きそう。

はやく発売日を確定できる段階にいきたいですね。では。

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ゲームに使用するイラストのフルサイズ先行公開。制作段階、雑感等。

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