投稿記事

雑記の記事 (4)

今週の進捗。記念イラストなど。


(↑今週のサムネ。)

最近の近況:聖剣伝説の新作とロマサガ2のリメイクを楽しみにするだけの人間機械と化してます。キャラがエッチ過ぎる。

■進捗、の前にひとつ感謝を。


おかげさまで先日自サークル作品である『ナイトインザダークネス』の販売数が5000本を超えておりました。改めましてありがとうございます。

レビューを書いて下さったり評価を入れていただいたりと、皆さまのおかげでキリの良い数字を迎えられたと思うとやっぱり嬉しいものですね。

自分の趣味を優先させがちな活動傾向ではあるのですが、これからもなるべく楽しんでいただける作品作りを心掛けていけたらなと思います。


というわけで、記念イラストでもひとつ。
出されたら出されるだけ飲んじゃうそれもまたヨシ。
(※お酒は程々に気を付けて楽しみましょう。)

■今週の進捗。

今週も引き続き『バニーガールが主人公のえちえちゲーム。』のアプデ作業の続きです。

イラスト作業も大きなのはあと1枚ということで、主には新規に追加するシーンを作りながらコツコツと既存のイベントシーンのテンポの改修作業を行うということが続いています。

ストーリー進行の形式にも少し手を加えて、具体的に言えば以前の仕様だとクリア後にいけた回想部屋にOPイベントが終わったらいけるようにして任意で全解放スイッチも起動できるように変更しているのですが、これが思ったより時間がかかっている。とはいえバージョンアップで以前のセーブデータが使えなくなった場合に再び最初から最後までクリアしてもらわなきゃいけなくなるのは流石に面倒ですからあった方がいいでしょう。
という具合で相変わらず地味な作業が続いてます。

見える部分で分かりやすい所と言うと、

新規追加シーンでチョコッと遊べるフレーバー戦闘のダメージイラストを作ったり、
(ビールって目に入るとどのくらい染みるものなのだろうか……)


あとは新規のキャラが登場した際に表示する簡単な演出っぽいものを作ったりしました。
こんなんあった方がわかりやすいでしょう。↑は表示テストの様子。

しかし自己満足で作っているとはいえ本来簡単な更新程度にするつもりだったのに、モリモリとやることが増えている気がする……


というわけで今週はこの辺で!

 
(過去作たち。多分今買うよりもう少し待った方がお得になると思います。)

【 500円プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

記事に使ったイラスト、ちょっとしたオマケ。

2024/09/30までプランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

バックナンバー購入で閲覧したい方はこちら
バックナンバーとは??

月額:500円

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

幽☆遊☆白書、樹里さんのイラスト


(今週のサムネ。)

今週はイラストのコーナーになります。
『幽遊白書』暗黒武術会編よりリングアナウンサーの樹里さんのイラストです。


ここが令和最新版の90年代インターネットか。

最近Dlsiteのセールで購入した『Slave Matrix』が大人版テリーのワンダーランド!って具合でとても楽しいんですがそこでモンスターちゃん達を可愛がっていたところ思いがけず水系モンスターで幽白の樹里ちゃんみたいな子が出来て、「そういや好きだったなぁ」と懐かしい気持ちになり気付いたら描いてました。どういう経緯?

80年代のエアロビのウェア?みたいなのを褐色のモンスター娘が着てるのが一周回ってオシャレな感じがしますね。

「何気ない挨拶に隠れてる"ありがとう"」、ってどういうことなのだろう。「2つマルを付けてちょっぴり大人さ」、いまだにわからない。自分はガキだ。

ということでまた来週!

【 500円プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

ちょっとした差分とかのまとめ

2024/07/31までプランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

バックナンバー購入で閲覧したい方はこちら
バックナンバーとは??

月額:500円

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

【雑記】新作発売から一ヵ月が経ちまして。

エッチな女の子がサムネでドン!そういう記事も良いですがたまにはこんなのんびりした記事もいいのではないでしょうか?
ということで見出しの通り今週はこんな感じで文章メインの記事になります。

進捗とは書いてますが、そんなにお見せするものも無いので興味ないねってソルジャークラス1stな方は今週は凪だという事でお納めください。

■新作の発売から約一ヵ月が経ちまして。


見出しの通り、早いもので気付けば2/6のリリースから一ヵ月程が経ちました。

いまだにポツポツと評価コメントが届いたりして嬉しい限りです。
勿論賛もあれば否もあって見るとグエッとなりますが両方あって初めて評価というものは健全といえます。何より反応が無い時の虚空感に比べるとある分だけ安心に思えるものです。

最近は追加アプデ用のシナリオを書くにあたって、もう一度自分の頭の中で作品の情報を整理しておこうと以前に書いたテキストデータや過去のci-enの更新記事なんか読んだりしています。我が事ながら「やだこの人!ゲームをリリースした三日後にもう次回作の話してる!?」と懐かしい気持ちになってしまったりと今読むとかなり恥ずかしいですね。

心境が落ち着いた今制作を振り返ってみた時に、何が心残りだったのかと言えばやっぱり「リリースまでに最初に設定した販売予定日からズルズルと延期してしまった」こと。

人は何故「販売延期」をしてしまうのか。
その辺について制作期間を振り返ってみて、あくまで個人的な考えを少しまとめてみようかななんて話のコーナーになります。


延期の理由でよく目にするのがスケジュールの「見通しの甘さ」というもの。

とはいえ自分も含めゲーム制作の経験が浅い人にとっては自分の立てた見通しが甘いかどうかの判断なんて勿論付くわけもなく、それどころか甘いも何も最初から見えていない工程はいくら厳しく目を凝らしても見えないわけで、甘いも何も無い。

ではそんな甘い状態の制作者の『完成』のイメージとはどのようなものであったか。


(絵にしてみるとこんな感じである。)

「シーンやシナリオを終わりまで書いて、イラストをババッと描いて、ゲーム内のイベントを作る!あとはバグチェックを数日くらいやればきっと完成するだろう!」、そのくらいの見積もりで進捗記事内で「そろそろ完成が見えてきた」という言葉を使っていたように思います。


だがまぁ実際はそんな通りに行くことは無いのはいうまでもない。



さてシナリオもイラストもプロジェクトデータにブチ込んでイベントも一通り作った。よしこれで完成じゃん!

と、勿論これで終わる訳はなく実際に作ったものいざ自分で遊んでみると
「何か物足りなかったり」「思っていたよりワクワクしなかったり」する。
(自分以外の誰かに遊んでもらう必要の無いものだったらここで「完成」でもいいのかもしれません。)

「こんなデータ削除だ削除!捨てだ捨て!」、人によってはそんな虚しい気持ちになってモチベも途切れてしまいがちになってしまうかもしれません。

しかし恐らく、作っているものそして出来上がったものが完全に頭の中にイメージしていたものと重なるのはゲーム制作星からやってきたゲーム制作星人くらいであり、世にα版やβ版という言葉が浸透し使われているのを見るに、どこでも大体はそんなもんなんだろうなと思います。

つまり、ゲームを「作る」作業が終わった次は、ゲームを「遊べるようにする」作業が待っている。


(事前に一作品作った経験はあるのだけど、それはこの作業を意識しないほど小規模なだけだったり、あまり行っていなかっため印象に残っていなかったのだと思う。)

この時点で当初の「見通し」では見えていなかった部分に突入している焦りを抱えつつも、繰り返しテストプレイを行いながら自分で感じる「ここが少し物足りないな」とか「ここはもう少しこうした方が良いだろうな」という箇所を出来る範囲で改めたり、遊びやすくするための機能を追加していったりしていた。
簡単に直せる部分もあれば、全体を通して見直しを行わなければならない箇所もある。
だからこの作業はゲームの規模が増えた分だけ大きく膨れ上がっていくものなのだろうなと思う。

勿論そんな中でもci-enは定期更新をすると言っている以上、進捗報告の記事は出せねばならず、今だから「まぁこういう作業も必要なのだな」とわかるのだけど去年の年末辺りは毎週記事を更新する度に、
「もう終わってても良いハズなのに、何故か完成していないし作業量も増えている…?」といった心境に陥っていたように思う。

無論この時点で当初設定した完成予定日を過ぎており延期の告知を行い優しい言葉をコメントで貰いつつしかし精神的にはゴリゴリに削られている。それでも手を動かし続けていると作業予定のリストの項目も減っていき朧気ながら終わりが見えてくる。

よし!「遊べるように」機能も素材も十分追加した!



────これでようやく完成だなッ!!










ゲームを「作る」作業が終わった次はゲームを「遊べるようにする」作業が待っていて、
それが終わったら次はゲームを「届ける」ための作業が待っていた……。


この辺りは「遊べるようにする」作業と微妙にニュアンスが被っているように思うけど、言葉にするのが難しいので雰囲気で感じとって欲しいなと思う。

作品というのは出来不出来の技術論だけに終始せず、当たり前ですがコミュニケーションの側面も備えている。「何を伝えたい」のか。制作者の意図が作品を通じて受け手に伝わるそれを整えることを「届ける」と言えばいいのかとにかくそういう作業である。

制作面でメインになるのはバグチェックとその修正作業だろうと思う。
(ここは人によっては「遊べるようにする」段で並行して行う人もいるだろうから苦労に個人差があるかもしれない。)

バグを潰すのは当然と当たり前のように思うけども、それは砕いていえば作ったものの意図をプレイしてくれた人により正確に伝えたいからからバグに遭遇しないように修正をすると言い換えることが出来る。最初から「別に遊んでくれなくていいし」と思うなら手間をかけて不具合を修正する必要はない。ただしコミュニケーションはそこで断絶する。
だからテストプレイを繰り返しては、不具合を見つけ修正するのだか、これもゲームの規模が少し増えただけで作業量は膨れていく。これも想定していたより時間がかかるものだと今回改めて実感した。

そしてゲーム内部の届ける作業が粗方終わった次は、ゲームそのものを届ける作業が待っている。

最後の最後に、出来上がった作品をネット上に上げてハイ終わり!では勿体ない。公開するという事は受け手の手元にキチンと届ける導線までを作ってはじめて公開すると言えるものなんじゃないかと思う。(正直自分は一作目を作った勢いそのままネット上にブン投げる感覚でリリースしてしまい結構後悔した。)

この辺はわかりやすく、ci-enに「出来ましたよ!」という記事を作ったり、販売サイトに作品やその情報を登録し販売ページ用の様々な素材を作ったりすることを行う。
こういう作業は思っているより手間がかかり、そして時間をかけて作ったところで出来はいまひとつだったりして凹んでしまう。

(それでもそれなりに形を整えていざ販売を開始してみると、販売ページの文面がこちらが意図したように伝わっていないことがわかったりもして、色々と難しいもんだなと販売後にしばらく頭を抱えたりもする。)


そして問題が無ければ販売開始日となり、ここでようやく当初目標にしていた「完成」というゴールに一旦到達したことになる。




書き出しの疑問に戻ると、本来はこの辺りまでを見通してスケジュールを立てて予定日を決めることでズルズルと販売延期をしてしまうのを避けることが出来たのだろうなと思う。

でも実際にそれらを踏まえ振り返ってみると、そりゃ延期もするわと我がことながら思う。見えていなかった工程が多過ぎる。
(そもそも延期せずにスケジュールを全うできる人は余程作品作りに手慣れているか、またはそれらとは違った特殊な能力を持っているのだろうと思う……。)

じゃあこれで制作の全部の工程が見えたのかと言えば、熟練者から見ればまだまだ全然見えてない部分も多く残っているのだろうことは容易に推測されるわけで、次回からはこの経験を踏まえスケジュールの立て方を見直そう!というよりは、「もうちょっと発言に慎重になろうね……」、と誓うことしか出来ない気持ち強い。

それを思うと何故「販売延期」をしてしまうのかといえば、見通しが甘いのは当然として、それに加えて制作者がお調子者で口が軽いからとも言えるような気がする。

(多くの場合、販売予定日を設定するのは販売サイトの予告ページを制作するからだと思う。多くの人に手に取ってもらうための宣伝として作る。そしてその「宣伝」という行為は往々にして軽快に口を軽くして行うものである。う~ん、延期不可避。)




そして無事販売が開始されても、自分の認識をすり抜けていた不具合の報告が多くの場合は届いてくるもので、それを修正しては再び「届ける」作業を繰り返していくことになりその作業は基本的に終わりが無い。

そう思うと何をもってゲームの「完成」というかは極めて曖昧だなぁというような気持ちになる。作者が「完成」と判断したらそこが「完成」なのだろうと思う。フワッとしているけれども。

以上が今後の見通しを見通すにあたり振り返って考えを改め直す自分用の戒めです。人によっては同じように参考になったりならなかったりするのかもしれません。

長々と書いたけれど、つまり振り返って何を言いたいのかと言えば、次また「販売延期します!」と言うことがあったとしても許してね!ということになるのかもしれません。

そしてなるべく他の人のそういった類の文言を見かけても許してあげましょう、ということで以上振り返りの雑記でした。


■今週の進捗報告。


そんなこんなを踏まえて今週の進捗報告です。




以上になります!解散ッ!

というのは冗談ですが、アプデに関しても次回作に関しても着地点を決めずに作り出すと痛い目を見るのは必至なのである程度のアウトラインを制作する地味な日々です。
本当は「次回作決定!」みたいな感じで設定なりイラストなりを公開した方がウケが良いのは分かってるのですがこればっかりは仕方ない。難航してるわけではないけど調子の良いこといって期待させるわけにもいかないですからね。


というわけで今週はこの辺で。ではまた来週!

【 500円プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

『ナイトインザダークネス』ゲーム内使用CG高画質版/ラフ公開 + シーン制作時の雑感。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/03に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

「イラストのコーナー」「色々描いてみてるよ」「MZを買う」の三本です。

自サークルの新作「ナイトインザダークネス」について。
現在の最新バージョンはver1.05になります。
ver1.05からゲーム内に戦闘難易度を緩和させる機能も追加されてるので、わりと遊びやすくなってるかなと思います。
現在10%OFF(03/04まで)でしばらくセール参加の予定もないので今買うと少しお得です。

■イラストのコーナー

ニャー!というわけで自作『ナイトインザダークネス』よりサブヒロインのアカネちゃん。

最初は新作の反省記事でも書こうかと思ったけどそれはメモ帳に書くに留めて(他の人のそういう記事を読むのは好きなんですけど)、結果アカネちゃんのネコさんイラストのコーナーになりました。

イラつかせる表情とagilityが高そうな足が描けたので良し。
徐々に描き慣らしていかないとね、ってことで。

あっ、足の傷跡描き忘れてる……。まぁいっか!

■色々描いてみてるよ

果たして何に使われるのか。結局何にも使われずに蔵入りするのか。

でもまぁ次に向けての準備もボチボチはじめていかなきゃね。
作りたいものはまだまだいくらでもって感じなので!
只アイデアを出すこととそれが面白いものになるかは別の話。
次回作や新作アプデの進捗記事はまだ少々お待ちください。
色々描き始めてみてますが、キチンとした告知はもう少し「これでイケそうだな」と形になってからってことでお納めください。

■ ツクールMZを買ったよ。


(この最初に表示されるエターナルの海へと続く緑の草原君。ワクワクしますね。)

見出しの通りツクールMZを買いました。ゲーム制作を頑張ったご褒美として。
機能的にはMVとあまり変わらないっぽい?
なので次回作からはMZで作ることになると思います。

新しい道具を買うのは良いですね。モチベーションを外側から用意出来ます。
折角買ったんだから1本作ってみよう!の精神。

自分も忙しくて同じような作業をやっては眠るだけの日々を過ごしていた時期に、1本30円くらいの歯ブラシをディスカウントストアで大量に買っては寝る前に1本新品をおろして歯を磨いて使うことだけを1日の楽しみにして過ごしていたということがありましたからね。どういうエピソード……?

とにかく新しい道具を買うのはイイよねという話。


ついでに2023年に買って良かったものの話でも。

2023年の11月頃に記事でも書きましたが利き手が腱鞘炎気味になってしばらく絵を描くことを控えていた時期がありました。

線画はともかく、自分はイラストの彩色をする際に妙に手をコネて塗ってしまう癖があったようでその作業が続いた時期に手首を痛めてしまった。
なのでなるべく手首を固定して腕を使って描くように矯正していこうと液晶タブレットの摩擦軽減用に使用していた手袋に加えて手首を固定するサポーターを付けて絵を描くようにしました。

それ以降は無理をしなければ以前のようにペンを握る手が痛くなることも減ってきて、結果として2023年に買って良かったもののひとつになりました。

とはいえ検索すれば「絵を描く人にオススメの腱鞘炎予防のテーピングの巻き方」なんかはゴロゴロ出てくるわけで、日々作業の度に「大丈夫だよな?」と戦々恐々としてるわけですが、とりあえず無理だけはしないように気を付けようというのが一番の予防方法なんだと思います。

皆も気を付けようね!ってことで今週はこの辺で!

【 500円プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

記事に使ったイラストの高画質版や差分等。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/02に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索